Handikappsimulerande VR främjar empati

Dhruv Jain vill ta dig till havets botten så att du kan förstå hans liv lite bättre. En ivrig dykare och doktorand i MIT:s Living Mobile Lab, Jain är skaparen av Amfibie — en virtuell verklighetssimulator som fördjupar användare i nästan alla aspekter av ett riktigt dyk, förutom vattnet.

Det kan låta som om Jain helt enkelt försöker återskapa hur det är att dyka. När allt kommer omkring innehåller hans simulator ett Oculus-headset för virtuell verklighet, gestigenkännande handskar, en ottomanliknande grej som du ligger ovanpå, och elastiska selar som hänger upp dina armar och ben – allt för att fånga känslan av att simma. Men så mycket som Amphibian fokuserar på att matcha den sensoriska upplevelsen, är hans sanna mål faktiskt mer komplicerat. Delvis döv sedan födseln, började Jain dyka efter att ha kommit till MIT och upptäckte att att vara i undervattensmiljöer där ljudet är dämpat gav en fridfull, nästan meditativ upplevelse som liknar vad han känner när han stänger av sina hörapparater.

Ett virtuellt verklighetsprojekt från MIT som simulerar dykning syftar också till att ge användarna en känsla av hur det är att uppleva dövhet.

Om jag stänger min hörapparat känner jag mig befriad, säger han. Jag ville att folk skulle känna den sensoriska deprivation som jag känner när jag blundar.

Många virtuella verklighetsprojekt och förstärkt verklighetsprojekt syftar till att ge funktionshindrade människor virtuell versioner av upplevelser som bara de arbetsföra kan ha. Men en handfull företag och forskare som Jain fokuserar istället på motsatsen – att använda tekniken för att hjälpa allmänheten att förstå hur det är att leva med ett fysiskt handikapp eller psykisk sjukdom. Till exempel det interaktiva digitala marknadsföringsföretaget viscira har distribuerat program som efterliknar symptomen på schizofreni och makuladegeneration . Excedrins Migränupplevelsen marknadsföringskampanj för huvudvärksmedicin simulerar vanliga migräneffekter som ljuskänslighet, synförlust och desorientering.

I ett annat akademiskt projekt undersökte Reika Yoshino och Jun Xia, två studenter från University of Pennsylvania, anonymt 40 studenter om deras erfarenheter av vissa psykiska sjukdomar och byggde en virtuell miljö baserat på resultaten. Användare placeras på en flytande säng (modellerad efter de i skolans sovsalar) i en gråtonad värld, omgiven av läroböcker och en TV som blinkar med Netflix-logotypen. De kan bara titta – de kan inte röra eller interagera med någonting – men de uppmuntras att prata om hur projektet får dem att känna.

Folk som hade erfarenheter av depression tyckte att det var lugnt, säger Yoshino och tillägger att personer som inte känt depression tyckte att det var ensamt och skrämmande.

Virtuella projekt som syftar till att odla empati för personer med medicinska tillstånd har funnits sedan 1990-talet , men om dessa initiativ permanent förändrar attityder eller beteende är fortfarande okänt, säger Albert Skip Rizzo , chef för medicinsk virtuell verklighet vid University of Southern Californias Institute for Creative Technologies. Det beror delvis på att fram till nyligen har det varit dyrt att bygga och studera VR-empatisystem.

Men även om effektivitetsfrågan inte är slutgiltigt besvarad, tyder viss forskning på att virtuell verklighet kan hjälpa oss att tänka utanför oss själva och ändra våra handlingar därefter. Deltagare som upplevt en simulering av färgblindhet , till exempel , var mer benägna att hjälpa riktiga färgblinda människor. Liknande , de som genomfört en schizofreni simulering och läste om tillståndet hade större empati än människor som läste utan virtuell verklighetsupplevelse.

Amfibieanvändare bär ett virtuell verklighetsheadset och speciella handskar när de ligger på en ottomanliknande enhet, armarna och benen hålls uppe av elastiska remmar.

Att bygga korrekta simuleringar är svårt – kanske till och med omöjligt, med tanke på att en person kan ha en radikalt annorlunda upplevelse än någon annan med samma tillstånd. Och många projekt där ute är inte baserade på hård vetenskap. Trots det tror Rizzo att de fortfarande kan vara användbara.

Varje gång du skapar diskussion och uppmärksamhet på situationen för människor med psykisk ohälsa, gör du en bra sak, säger Rizzo. Om vi ​​kan samla in data om dessa saker kan vi kanske lära oss mycket mer om uppfattningen om psykisk ohälsa och missuppfattningar.

Dölj