Håll dig lugn och spela på: TV-spel som spårar din puls

I ett virtuellt hus är du instängd i en ugn och försöker desperat undvika att brännas levande. Det enda sättet att fly är att ta ett djupt andetag, slappna av och acceptera att det finns mycket fler störande scenarier kvar.





I äventyrsskräckspelet Nevermind lär sig spelare att kontrollera sin ångest när de går igenom mardrömslika scenarier.

I Nevermind, ett indie-skräckspel som officiellt kommer att släppas senare den här månaden, sätter spelarna på sig en pulsmätare och strävar efter att hålla nerverna i schack samtidigt som de står inför allt mer läskiga scener. Håll dig lugn och sval så fortskrider pusslen smidigt. Bli till och med lite hoppig, och spelet lägger till ett extra svårighetslager, till exempel en skärmdöljande statisk skärm som bara försvinner när spelaren chillat.

Det står mer än bara seger på spel här. Genom att utlösa oro och sedan tvinga spelare att lugna ner sig inför det, är Neverminds mål att hjälpa spelare att lära sig bättre hantera ångest och stress, en färdighet de kan använda i den verkliga världen när spelet är över.



När [spelare] kommer längre i spelet börjar de ansluta: 'Åh, jag märker att när mina axlar är lite spända kommer spelet att svara', säger Erin Reynolds, kreativ chef för Nevermind. De börjar koppla ihop det de ser på skärmen med de där subtila interna reaktionerna som jag tror att så många av oss lär sig att ignorera i vardagen.

Att mäta ångest och lära spelare att övervinna den är två utmaningar som en ny sorts biofeedback-speldesigners tar sig an, även om det inte finns någon guldstandard för hur man ska klara det heller. Nevermind mäter hjärtfrekvensvariationer – konsistens, eller brist på sådan, i intervallen mellan hjärtslag – för att spåra när spelare känner sig stressade eller psykologiskt upphetsade i tekniska termer. MindLight, ett spel utvecklat av GainPlay Studio i Utrecht, Nederländerna, använder en EEG-läsare för att ta reda på när en spelare upplever alfahjärnvågor, som är dominerande under lugna och meditativa tillstånd, eller betavågor, som dominerar när spelare känner sig pigga eller uppmärksam. Spelet är designat för barn med ångestsyndrom och guidar spelarna genom en kuslig herrgård och förser dem med en magisk hatt som jagar bort monster när spelarna är lugna.



Både EEG-läsare och pulsmätare kan bara upptäcka att det finns stress, men inte varför, vilket gör det svårt att avgöra om spelarna reagerar på rädslaframkallande innehåll i spelet, svårigheten på en nivå eller någon annan faktor. Att läsa valens, eller de positiva eller negativa känslor som är förknippade med den upphetsningen, är ett mycket mer tekniskt komplext problem, ett som Reynolds hoppas kunna lösa genom att bygga in ansiktsigenkänningsfunktioner i framtida versioner av Nevermind. MindLight-utvecklaren Jan Jonk säger att valens inte är ett stort problem i hans spel eftersom det fokuserar på att få ner spelare från ångest och inte på att trigga det.

Tillgänglighet är dock ett problem. EEG-headsetet som är kompatibelt med MindLight kostar cirka 100 USD, medan sensorer som för närvarande är kompatibla med Nevermind kostar mellan 75 USD för en grundläggande pulsmätare som fästs på bröstet och cirka 1 400 USD för en stationär dator med en Intel RealSense 3-D-kamera som kan upptäcka pulsera och kontrollera vissa funktioner i spelet genom gestigenkänning (se Nya gränssnitt inspirerar uppfinningsrika spel).

Ett sätt att öka tillgängligheten är att förlita sig på utrustning som användarna redan har. Skip a Beat, ett mobilspel som släpptes i februari förra året och som lär spelare hur man håller sin puls inom ett specifikt intervall, spårar om en spelare är upprymd eller lugn med hjälp av ficklampan och kameran inbyggd i en smartphone eller iPod Touch. Ljus lyser genom en spelares finger, kameran tar en video och en algoritm beräknar blodflödet i kapillärerna.



Det finns inte mycket information om huruvida dessa spel kan finslipa verkliga färdigheter som kommer att hålla, men det kan bli snart. Reynolds undersöker för närvarande terapeutiska användningsområden för Nevermind medan Happitech, skaparna av Skip a Beat, har samarbetat med ett sjukhus för att undersöka om patienter som ska opereras kan sänka sina hjärtslag med appen.

Happitechs medgrundare Yosef Safi Harb säger att han förväntar sig att spelstudior i allt högre grad kommer att införliva biofeedback, även om de bästa sätten att göra det samtidigt som spelarupplevelsen bevaras inte är klarlagda ännu. Det finns egentligen inte så många exempel än, säger han. Det är ungefär som att sticka i mörkret.

Dölj