211service.com
Google strävar efter att göra VR-hårdvara irrelevant innan den ens kommer igång
Den ljusa svarta sanden vid Diamond Beach, Island, är prickad med släta grå småstenar och glasaktiga isbitar. Svampen av skummande vågor fyller mina öron när jag vänder på huvudet för att titta upp och ner på stranden och se den mörka sandremsan blekna till vit dimma som om den fortsätter för evigt. Jag känner inte kylan, för jag är inte riktigt där. Ögonblick tidigare hade jag stått i en linbana och klättrat över Onomichi, Japan.
Jag är i ett fönsterlöst rum på Googles huvudkontor och håller en kartong mot mitt ansikte på ett sätt som placerar en smartphone två tum från mina ögon. Google Cardboard, som både telefonhållaren och den medföljande appen kallas, förvandlar datorn i fickan till ett virtuell verklighetsheadset. Det är något av en gimmick. Men det är också ett seriöst försök att skapa ett nytt masskommunikations- och underhållningsmedium. Virtuell verklighet kommer att ha en viktig roll att spela inom underhållning, kommunikation, arbete och lärande, säger Clay Bavor, som leder Googles virtuella verklighetsprojekt. Kartong kommer att vara sättet att göra dessa uppslukande upplevelser tillgängliga för alla.
Mark Zuckerberg, vd för Facebook, tror också att virtuell verklighet kommer att förändra världen. han har förutspått att det är nästa stora dator- och kommunikationsplattform, ett mycket allvarligt påstående i Silicon Valley business-speak. Men Zuckerberg och Google försöker förverkliga det på nästan motsatta sätt. 2013 spenderade Facebook 2 miljarder dollar för att förvärva Oculus VR, ett företag som utvecklar ett sofistikerat virtual reality-headset som heter Rift som hålls mot ditt ansikte med en tjock elastisk rem och fästs via en kabel till en kraftfull dator. Rift börjar säljas i början av nästa år. Priset är okänt, men en version som tills nyligen var tillgänglig för utvecklare kostade $350, och en Oculus-godkänd PC för att driva dess kommande headset kostar minst $950 . Facebook har också samarbetat med Samsung om ett headset för $99 som heter Gear VR, som kan använda vissa Samsung-smartphones som en skärm, och skröt att det kommer att bredda den virtuella verklighetens publik på detta sätt. Men Samsung kommer sannolikt inte att göra Gear VR kompatibel med sina konkurrenters enheter, och Facebooks huvudprojekt är den avancerade Rift-upplevelsen.
Däremot fungerar Cardboard med iPhones och nästan alla telefoner som kör Googles Android-programvara. Google har släppt designen av Cardboard-telefonhållaren gratis, och andra företag säljer versioner för $10, eller mer om du vill ha en i plast, metall eller trä. Google uppskattar att det och andra företag har sålt eller gett bort mer än en miljon kartongpaket. Den här helgen New York Times kommer att skicka ut över en miljon till till sina prenumeranter, för att främja en virtuell verklighetsdokumentär om barn som fördrivits av krig. Google har också börjat skicka kartongpaket till skolor med en speciell version av appen som låter en lärare ta en klass på en 3D-tur på ett korallrev eller Machu Picchu.

Elever i ett klassrum på Bronx Latin School i New York provade Cardboard som en del av Googles Expeditions Pioneer Program för skolor.
The Rift erbjuder en mycket bättre upplevelse än Cardboard och har sporrat teknik- och mediaföretag att investera hundratals miljoner i virtual reality-startups, innehåll och copycat-headset från företag som Sony och telefontillverkaren HTC. Men den tekniska strömmen som gjorde Rift möjlig motverkar också den – till Cardboards fördel. Även när smartphoneindustrin minskat kostnaderna för de skärmar och sensorer som behövs för att bygga ett bra virtuell verklighetsheadset, har smartphones gjort människor mindre benägna att spendera pengar på datorer eller på enkla prylar som kameror eller GPS-enheter – och kanske virtuella -verklighetsteknik. Det finns en uppsättning entusiastiska användare, jag är en av dem, som kommer att vara villiga att ladda och koppla in och montera dessa saker, och vi kommer att få en fantastisk upplevelse, säger Googles Bavor. Och faktiskt, många människor i hans team arbetar med applikationer för avancerad VR-teknik, säger han. Men för att den virtuella verkligheten ska gå någonstans just nu – och för att svara på frågan om vad den är bra för – måste den spridas bortom den lilla nischen, säger Bavor.
Mark Zuckerberg säger att virtuell verklighet är nästa stora dator- och kommunikationsplattform. Men Facebook och Google försöker förverkliga det uttalandet på nästan motsatta sätt.
Google har flera initiativ utformade för att hjälpa dess lättviktiga ta på virtual reality ta fart. Det arbetar med telefontillverkare för att säkerställa att framtida smartphones stödjer Cardboard bättre. Man har uppfunnit en ny typ av kamera för att göra det enklare att producera virtuella verklighetsfilmer, och man utvecklar YouTube till en plattform för att leverera dem. Om det fungerar kan Googles gimmick neutralisera virtuell verklighetsheadset innan de ens blir ordentligt etablerade.
Ingen huvudrem krävs
Kartong har sitt ursprung i en sekvens av händelser som verkar gudomligt utvalda för att hjälpa Googles chefer att skryta med deras företags öppenhet för nya idéer. Under våren 2014 reste David Coz, en mjukvaruingenjör på Googles kontor i Paris, till företagets huvudkontor i Mountain View, Kalifornien, med de första prototyperna av Cardboard, som han hade gjort tillsammans med en kollega, Damien Henry, under tiden Google möjliggör sidoprojekt. Coz visade det för ett fåtal personer, som gillade det och visade det för andra. Inom några timmar överlämnade någon Cardboard till Googles medgrundare och vd Larry Page efter att han klev av scenen vid företagets veckovisa all-hands-möte. Han gillade det också. Dagen efter kallade Bavors chef, Sundar Pichai (som nu är Googles VD), in honom för att prova det. Bavor lyfte upp kartongen mot sitt ansikte och transporterades till Paris, tack vare bilder från Googles Street View-tjänst. När Bavors sinne återvände till Mountain View, sa Pichai till honom att förvandla prototypen till en riktig produkt, som skulle lanseras två månader senare på Googles årliga konferens för utvecklare.
Den juni månad fick tusentals utvecklare, Google-anställda och journalister som blandade sig ur den nästan tre timmar långa keynoten varsin brun kartong i storleken på en smal pocketbok. Den öppnades för att avslöja en uppsättning kartongglasögon; några kardborrband, två plastlinser, en magnet och ett gummiband ingick också. Enkla instruktioner förklarade hur du viker ihop enheten, laddar ner en app och sätter din telefon inuti för att hoppa in i det virtuella rummet. Cardboards design uppdaterades i somras, men den är i princip densamma. Appen delar en telefons skärm i två delar, och glasögonens linser projicerar en något annorlunda synvinkel för vart och ett av dina ögon, så att din hjärna uppfattar djupet. För att interagera med det du ser på skärmen – för att välja från en virtuell meny, säg eller pausa en film – trycker du på en knapp ovanpå glasögonen. Den svänger ett stycke metalliserat tyg mot telefonens pekskärm, som registrerar ett fingertoppstryck.

Kartong är lätt att vika och använda med många typer av smartphones.
Att lägga din dyra fickdator i glas och metall i en skum brun låda som du precis vek ihop och höja den mot ansiktet känns lite dumt. Men se någon prova Cardboard för första gången, och du kommer vanligtvis att se ett flin snabbt dyka upp under de vanliga bruna glasögonen. Det finns magi i skillnaden mellan dina förväntningar och vad den levererar, säger Bavor. Du har redan den här enheten i fickan som, när du lägger till lite kartong, förvandlas till en bra VR-tittare.
Han har både rätt och fel. Det är något förvånande att din telefon kan fungera som ett virtuellt headset. Men just nu är Cardboard bara okej, inte bra. Under några minuter är det fantastiskt, men obehaget och till och med illamåendet som VR kan orsaka - när din kropps känsla av hur den rör sig kommer i konflikt med vad den ser - slår lättare än de gör när du använder ett headset som Rift. Nuvarande smartphonehårdvara kan inte uppdatera den virtuella världen i tillräckligt nära synkronisering med huvudets rörelser när du ser dig omkring, vilket är det som orsakar åksjuka. Rift fungerar bra delvis eftersom den har minskat den fördröjningen till mindre än 20 millisekunder, och även då kan vissa typer av innehåll fortfarande göra vissa användare illamående. Cardboards latens är betydligt större.
Google designade Cardboard utan huvudrem som ett erkännande av den bristen – och för att göra den mer social. Tanken är att dina armar ska bli trötta innan du överexponerar dig själv eller dina vänner blir sura för sin tur. Men en anledning till att Google VR-teamet nu är tillräckligt stort för att ockupera sin egen byggnad på Googles campus är att Bavor tror att smartphones erbjuder en tillräckligt bra upplevelse för vissa ändamål och snart kommer att bli mycket bättre. Google pratar med tillverkare om hur deras enheter kan hjälpa till att fixa Cardboards begränsningar – till exempel genom att uppgradera sina rörelsesensorer för att vara mer exakta och för att uppdatera sina avläsningar oftare, som de i Samsungs Gear VR-enheter. Eftersom dess Android-operativsystem driver 1,4 miljarder smartphones runt om i världen, har Google betydande inflytande på företagen som tillverkar dem och hur de presterar.
Qualcomm, som är marknadsledande inom smartphone-processorer, har gjort bättre stöd för virtuell verklighet till ett försäljningsargument för sitt nya flaggskeppschip, Snapdragon 820, som kommer att dyka upp i många Android-enheter under 2016. Tillverkare ser stöd för virtuell verklighet som en prioritet för avancerade telefoner, säger Jay Wright, som fram till denna vecka var vice president för produkthantering på Qualcomm som arbetade med virtuell och förstärkt verklighet. Han gick med i 3D-designmjukvaruföretaget PTC, som köpte en Qualcomm-grupp som arbetar med programvara för förstärkt verklighet. Det har bevisats att det finns en livskraftig erfarenhet, säger han. Nu handlar det om att förbättra prestandan.
Du har redan den här enheten i fickan som, när du lägger till lite kartong, förvandlas till en bra VR-tittare.
Kartong skulle också kunna dra nytta av en forskningssatsning från Google som kallas Project Tango, som utvecklar 3D-sensorer och programvara för att hjälpa telefoner och surfplattor att exakt spåra sin position i rymden. Qualcomm och konkurrerande chiptillverkarna Infineon och Intel är alla med ombord. Det är osannolikt att Google kommer att få mycket hjälp av sin konkurrent Apple, även om dess enheter för närvarande fungerar med Cardboard likaväl som avancerade Android-enheter gör. Icke desto mindre, med de framsteg som görs, är tilläggsenheter som Samsungs Gear VR inte nödvändiga, enligt Bavor. Vi föredrar att ställa in mjukvaran och komponenterna i smarttelefonen för att fungera bra i motsats till att lägga till komplexitet och saker du behöver ladda, säger han.
Strategispel
När du ber virtuella verklighetsutvecklare att förutsäga vad vi alla kommer att göra med tekniken och varför, hör du ofta förutsägelser om hur vi fysiskt kommer att engagera oss i imaginära världar och objekten och människorna i dem. Oculus Rift kommer att levereras med en spelkontroll från Microsofts Xbox, och Facebook kommer också att sälja komplicerade kontroller som kan användas för att ta tag i och manipulera virtuella objekt. Google försöker istället göra virtuell verklighet till en ny typ av avslappnad, mestadels passiv, underhållning som att titta på TV eller surfa på onlinevideor – en som kanske är mer benägen att vinna en masspublik och därmed bli en lukrativ plattform för annonser eller premiuminnehåll.
Cardboard-appen erbjuder en handfull sådana upplevelser, inklusive en version av Google Earths 3D-kartprogram där du flyger över städer eller bergskedjor, och en söt animerad kortfilm av en tidigare Pixar-direktör . Andra företag kan skapa mobilappar för att visa sitt eget innehåll genom Cardboard och tar dig med att klättra i Yosemite, skrämma dig med en kort skräckfilm eller sätta dig på scen bredvid Paul McCartneys piano. Och i somras uppgraderades YouTube för att vara värd för vad som beskrivs som 360-gradersvideor, som inte presenterar dina ögon med 3D-bilder utan ger en känsla av att vara någon annanstans genom att omsluta dig med en panoramavideo. De kan omge dig med frenetiska dansare i en musikvideo, eller ta dig till snöiga Svalbard till titta på en solförmörkelse . Snart kommer mycket mer imponerande 3D-videor som den som transporterade mig till Island att dyka upp på YouTube. För detta ändamål uppfann Google en kamera som heter Jump; den är byggd av en ring av 16 små kameror placerade så att varje punkt fångas från tre olika perspektiv, vilket gör att programvaran kan slå samman dem till en 3D-vy.
Jumps grundläggande design har släppts gratis, och GoPro kommer att börja sälja en version av kameran senare i år. Google kommer att erbjuda en assemblertjänst som konverterar råa Jump-material till 3D-upplevelser redo för visning eller redigering utan kostnad. Bavor förutspår att kamerorna kommer att bli standard för stora och små filmteam; faktiskt, stora medieföretag som ABC och Discovery Channel producerar redan innehåll för denna begynnande virtuella verklighetsplattform. Mercedes och Volvo har gjort Cardboard-appar i reklamsyfte. Alla som har en smartphone och en Cardboard kommer att kunna se de vackraste platserna på jorden och delta i viktiga händelser och ögonblick i historien, säger Bavor.

Studenterna i New York såg aztekiska ruiner genom Cardboard.
Google tar sig an ett kyckling-och-ägg-problem som är vanligt för alla företag som försöker etablera sig som mellanhand på en ny marknadsplats. Konsumenter köper inte in i virtuell verklighet om det inte finns något att uppleva; innehållsföretag kommer inte att tillhandahålla det utan en redo publik. Det enda sättet att komma runt det är att subventionera ena sidan av marknaden, säger Michael Cusumano, managementprofessor vid MIT som har studerat hur mjukvaru- och hemelektronikföretag frammanar nya företag. Ge bort 3D-tittare, eller betala programutvecklare för att skapa applikationer eller annat innehåll. Facebook försöker fylla innehållsluckan genom att vara värd för 360-gradersvideo som YouTube gör, samarbeta med innehållsföretag som Netflix och bygga upp en egen produktionssatsning som kallas Oculus Story Studio . Google subventionerar effektivt båda sidor av marknaden. Genom att göra telefoner mer eller mindre gratis av enheter vi redan äger, erbjuder den sina innehållspartners en potentiellt mycket större publik.
Philip Rosedale, grundare av den virtuella världen Second Life och nu VD för Hifi , ett företag som har samlat in 16 miljoner dollar för att utveckla sätt för människor att umgås i virtuella verklighetsmiljöer, förutspår att både Googles och Facebooks projekt till en början kommer att göra människor besvikna som förväntar sig att det ska bli populärt. Nästa år kommer det att göras en stor framgång för att göra VR till en framgång, och det kommer inte att lyckas, säger han. Rosedale tror att det kommer att ta några år för Oculus att nå bortom en nischad spelpublik, eller för smartphones att kunna ge en allmänt acceptabel upplevelse. Med hänvisning till Bavors grupp säger han: Jag har mycket respekt för det laget. Men jag tror inte att det kan vara övertygande att göra VR i programvara ovanpå en mobil enhet idag.
Bavor erkänner att Google och andra företag som investerar i virtuell verklighet har mycket att lära, men han säger att det enda sättet att göra det är att få ut tekniken till en betydande publik. Och enheten för att göra det finns redan – kanske alltför ofta – i våra händer och framför våra ögon. Tekniken är här, säger han. Vi har sett beviset på att du kan skapa underbara VR-upplevelser med dagens smartphonehårdvara; sensorerna och hårdvaran och innehållet kommer bara att bli bättre.