Fusk sprider sig som infektioner i onlinespel

Onlinespel är en mångmiljardindustri som betjänar miljontals spelare runt om i världen. Men det lider av ett problem: fusk. Vissa spelare ger sig själva en orättvis fördel genom att använda 'fuskprogramvara' för att se genom väggar eller för att automatiskt skjuta rörliga karaktärer.

Fuskprogramvara är förbjuden men i de sofistikerade ekonomierna som har utvecklats i dessa världar kan fuskarna generera en betydande inkomst genom att använda den. Utvecklarna av multiplayer-spelet APB Reloaded uppskattar att fuskmakare kan tjäna upp till 50 000 $ per månad.





Problemet är naturligtvis att fusk förgiftar upplevelsen för legitima spelare. Frestelsen är då för alla spelare att fuska vilket leder till en okontrollerad upptrappning av illegala aktiviteter och till sist förstörelse av spelmiljön.

Så spelgemenskaper investerar betydande resurser för att hitta och stoppa fuskare. I Steam Community, till exempel, som har cirka 30 miljoner användare, är fusk tydligt märkta så att andra användare kan se dem och så att servrar kan hindra dem från att spela spel som de är förbjudna från (även om de kan spela andra spel).

Fuskare kan inte enkelt starta nya konton eftersom spelen de köper är länkade till deras gamla konton och åtkomsten är ej överförbar.



Så en intressant fråga är hur fuskare beter sig i detta sociala nätverk.

Idag studerar Jeremy Blackburn vid University of South Florida i Tampa och några kompisar ett socialt nätverk med cirka 12 miljoner spelare på Steam Community, varav cirka 700 000 är fuskare.

Det de finner är intressant. Först och främst, fusk håller ihop. Data visar att fuskare är mycket mer benägna att vara vänner med andra fuskare.



Fusk verkar också vara smittsamt. Sannolikheten för att en rättvis spelare kommer att bli stämplad som en fuskare i framtiden är direkt korrelerad med denna persons antal vänner som är fuskare. Så om du känner fuskare är det mer sannolikt att du blir en själv. Fusk sprider sig som influensa genom det här samhället.

Slutligen, att bli stämplad som ett fusk verkar avsevärt påverka den sociala ställningen. När en person väl är stämplad som en fusk, tenderar de att förlora vänner. Vissa avskärmar sig till och med från vänner genom att öka sina sekretessinställningar

Blackburn och co säger att de till och med har sett nymärkta fuskare begå 'socialt självmord' genom att skilja sig från alla sina vänner.



Även om detta arbete ger en unik inblick i fuskarnas sociala beteende, säger Blackburn och co att det också pekar på en ny anfallsvinkel för spelgemenskaper som hoppas kunna utrota fusk.

Deras idé är att använda nätverkets struktur för att förutsäga sannolikheten att en given spelare kommer att bli en fusk i framtiden. Med andra ord, antalet vänner som fuskar avgör hur sannolikt den här spelaren är att bli infekterad med 'fuskviruset' i framtiden, så att säga. De säger att de förväntar sig att arbeta mer med detta i framtiden.

Ingen vet exakt hur Steam Community-utvecklarna upptäcker och märker fusk nu. Detaljerna är strikt bevakade, vilket man kan förvänta sig i den här typen av katt- och råttalek.



Men hur det än görs är den nya metoden en sorts upptäckt före brott snarare som filmen Minority Report. Det är en farlig väg att beträda. Märkningen av individer som potentiella fusk har i sig betydande moraliska, filosofiska och juridiska konsekvenser som kommer att behöva pillas isär och undersökas innan det kan användas i den verkliga eller virtuella världarna.

Ref: arxiv.org/abs/1112.4915 : Fuskare i Steam Community Gaming Social Network

Dölj