Från PlayStation till PC

Skolklockan ringer och tonåringar svämmar över korridorerna, på väg mot skåp, lunchrummet, deras nästa klasser. Många drar fram Cybikos-populära handhållna enheter som är en kombination av personlig digital assistent, trådlös budbärare och spelmaskin. Vissa elever uppdaterar sina kalendrar med de senaste läxuppgifterna, men andra kontrollerar sina Cy-Bs. Medan barnen har studerat matematik, historia och naturvetenskap har dessa färgglada tecknade varelser ätit, arbetat, lekt tillsammans, betalat skatter – till och med fött upp CyLandia, deras virtuella spelvärld. Spelets mål är att skapa glada, produktiva Cy-B:s som lever länge och frodas; spelare åstadkommer detta genom att träna Cy-Bs, skicka dem över ett lokalt trådlöst nätverk för att besöka andra spelares Cy-Bs för att förbättra sina sociala färdigheter och hjälpa dem att hitta jobb.





Detta är det nya ansiktet för videospel-mobil, nätverksansluten, interaktiv och anmärkningsvärt verklighetstrogen. Mer till punkten för samhället i stort, dess snabba antagande av en generation unga datoranvändare kan förebåda aspekter av framtiden för datoranvändning i allmänhet - från datorer, till personliga digitala assistenter som Palm, till mobiltelefoner. Du kanske snart kan ta en virtuell promenad genom din dators innehåll, interagera med massor av människor i realtid och skicka ut artificiellt intelligenta agenter för att göra dina bud; och om du gör det kommer du att vara skyldig ett tack till spelenheter som Cybikos. Spel har faktiskt länge spelat en speciell roll för att driva datoranvändning. Det segment av mjukvara som har drivit hårdvaruutvecklingen mest är spel, säger spelutvecklaren Bernard Yee, tidigare chef för programmering på Sony Online Entertainment.

Nanotubedatorn

Den här historien var en del av vårt marsnummer 2002

  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Detta inflytande verkar accelerera. Den amerikanska folkräkningen 2000 fann att 54 miljoner amerikanska hushåll för närvarande har datorer - och Yee säger att spel nu utan tvekan är den främsta användningen av dessa maskiner. Det rapporteras som nummer två, bakom ordbehandling, säger han. Men folk gillar inte att erkänna att de spelar spel. Det Boston-baserade konsultföretaget IDG uppskattar att nordamerikaner kommer att äga över 72 miljoner dedikerade spelkonsoler till 2004, oavsett om det är Sony PlayStations, Nintendo GameCubes eller Microsofts nya Xboxes. Allt detta spelande kommer sannolikt att påverka yngre användares förväntningar på deras andra datorupplevelser. Nätverk i realtid, 3D-grafik, interaktiva gränssnitt, system med artificiell intelligens och framtidens datoriserade hem kommer alla att spegla synergin mellan spel och andra datorområden. Nästa generation av människor som kommer att använda [datorer] är mycket mer bekanta med den här typen av saker och är så mycket mer bekväma med det, säger Steven Drucker, en forskare i Next Media-gruppen på Microsoft Research. Och, noterar han, kommer de sannolikt att kräva samma teknik och användarupplevelser från andra datorenheter också.



Kort sagt, spel pekar på vart datoranvändningen är på väg.

Grafiska rötter

Spel och andra områden av datorverksamhet, akademisk forskning, internet och mer har haft ett symbiotiskt förhållande sedan videospelens tidiga dagar, med hård- och mjukvaruutveckling som ofta korsar från ett område till ett annat och driver utvecklingen av båda.



Hemspelskonsoler, som introducerades i början av 1970-talet, föregick hemdatorrevolutionen på 1980-talet. I själva verket var enheter som Magnavox Odyssey (se Video Game Odyssey, s. 96), den första framgångsrika spelkonsolen, och storsäljaren Atari 2600 VCS datorer som nybörjare enkelt kunde ställa in och koppla till sina TV-apparater. Tanken på att använda en TV som en grafisk skärm fanns kvar i tidiga hemdatorer som Atari 400 och 800, Commodore 64 och Apple II. Även om tv:n inte blev en fantastisk datorskärm, hjälpte den datorer att få fotfäste i hemmet. Samtidigt gjorde spelen som spelades på dessa tidiga system grafik- och ljudfunktioner vanligare och därför överkomliga, vilket snabbade utvecklingen av annan användning av grafik, inom områden som desktop publishing. Den första datorn som många hem hade var en spelkonsol, säger Trip Hawkins, grundare av den ledande speltillverkaren Electronic Arts och nu vd för ett annat spelföretag, 3DO. Tv-spelet har gått långt för att avmystifiera datorteknik.

På grund av dess implikationer för både spel och datorer, har grafikinnovationen fortskridit i en rasande takt. Det var tillräckligt imponerande när datorer, som brukade rita rymdskepp som trianglar som sköt fyrkantiga projektiler mot stjärnformade fiender, erbjöd spelare i mitten av 1990-talet en förstapersonsvy av underjordiska labyrinter, som simulerade upplevelsen av att gå genom en blockig miljö. Nu har spelkonsoler marscherat in i fotorealistisk 3D-rendering, i realtid, scener så komplexa som en nattlig gata med regn och vattenpölar som reflekterar neonljus, vilket för två decennier sedan skulle ha tagit de mest kraftfulla datorerna veckor att generera. Även om datorgenererade människor kanske inte går för filmbilder av riktiga skådespelare ännu, börjar hudtonerna och de allt jämnare funktionerna hos dessa 3D-modeller orsaka dubbla tagningar. Vi kanske bara är två generationer ifrån att grafik är tillräckligt bra för att det inte behöver bli bättre, säger Hawkins, en av många veteraner från spelindustrin som utnämner grafik som den viktigaste videospelstekniken, både förr och nu. Tv-spelet driver efterfrågan på grafisk datoranvändning. Du skulle inte ens ha grafikkort i datorer om det inte vore för spel.

Nya grafikfunktioner föreslår dock nya applikationer. Grafiska användargränssnitt är ett område där spelens inflytande snart kan spela en stor roll. Microsoft Researchs användargränssnittsgrupp har till exempel utvecklat ett nytt gränssnitt kallat Task Gallery för att ersätta dagens datorskrivbord (se The Next Computer Interface, TR december 2001). I denna virtuella 3D-miljö representerar användare filer och mappar som konstverk i ett galleri. 3D-utrymmet låter forskarna skapa visuella relationer som hjälper användare att komma ihåg var saker har lagrats.



George Robertson, som leder gruppen Task Gallery, noterar att en viktig del av arbetet är att skapa teknologier som gör att användare lätt kan hitta runt en 3D-miljö genom att till exempel återskapa de perspektivförskjutningar de skulle uppleva när de navigerar genom anslutna rum eller förhandla vändningar. Videospelsutvecklare ligger ofta före hans grupp. De datavetenskapliga forskarna som arbetar med 3D-navigeringstekniker uppmärksammar noga vad som händer i spelgemenskapen, säger Robertson. Det finns en riktig symbios. Han tror också att barn som växer upp och spelar spel med 3D-miljöer kommer att börja kräva samma typ av interaktivitet från andra datorapplikationer. Spelgemenskapen bygger definitivt upp en användarpopulation för oss.

Dator med känsla

Medan spel har påverkat datorgrafik i över 30 år, har deras effekter på andra tekniker bara dykt upp. Haptics, som lägger till känselkänsla till datoranvändning genom force feedback och andra mekanismer inbyggda i inmatningsenheter som mus och joystick, är en disciplin som gör övergången från spel till utbredd användning (se Touchy Subjects, TR april 2001). Haptisk teknologi gjorde verkligen sitt första inhopp inom spelområdet, säger Bruce Schena, teknisk chef för Immersion, en enhetstillverkare för taktil återkoppling vars mjukvara ledde vägen mot haptiska gränssnitt för PC. Nu ser vi att det dyker upp fler och fler platser, längre in i mainstream.



Haptiska gränssnitt var först tillgängliga för allmänheten i arkaden. Segas 1986 OutRun var ett körspel med en haptisk twist: kör på axeln och ratten darrade; krascha och det skakade våldsamt. Men före 1996 kunde PC-spel inte inkludera force feedback eftersom Microsoft Windows inte hade något sätt att mata ut data till en kontroller. Sedan byggde Immersion ett verktygspaket för att hjälpa PC-spelstillverkare att lägga till haptik till spel, vilket gör det möjligt för spelare att känna olika krafter genom en joystick, förbättra sin upplevelse och förbättra sin kontroll över simulerade flygplan och bilar. När Microsoft såg de första spelen som använde tekniken, närmade de sig Immersion, och de två arbetade tillsammans för att skapa verktyg för att både hjälpa programmerare och ge det nödvändiga stödet i operativsystemet. Nu använder alla viktiga konsument-haptiska gränssnitt för PC:n företagets teknologi.

Först marknadsförs till PC-spelare i en speciell mus som fästes på en pad, Immersions teknologi har integrerats i den mer vanliga iFeel-musen från Logitech. Nu finns haptiska förbättringar tillgängliga för webbplatser och för Microsofts Word och Excel, så att användare kan känna när de för muspekaren över en länk eller väljer en knapp i ett verktygsfält.

Även om förmågan att känna en webblänk kanske inte verkar särskilt lockande, undersöker Immersion användningen av samma grundläggande gränssnitt för att låta PC-användare uppleva andra förnimmelser, såsom temperatur eller komplexa texturer – en bedrift som kan ha praktiska konsekvenser för t.ex. jämföra tyger av kläder hos onlinehandlare. Det har också arbetat med andra företag för att skapa strömmande taktilt innehåll för webben; objekt som användare kan svänga och leka med visuellt idag kommer att förbättras med beröring inom en snar framtid. Och Schena säger att taktila signaler kommer att gå ännu längre. Immersions forskning har visat att taktila signaler blir särskilt användbara när visuella gränssnitt blir mindre och används på språng, så man har utvecklat haptisk feedback-teknik för pekplattor som används i bärbara datorer och arbetar med att utöka den till mobiltelefoner och pekskärmar för personliga digitala assistenter. Säger Schena, Vi tror att haptik kommer att bli en förväntad del av gränssnitt för alla typer av datorenheter. Om du till exempel om fem år arbetar på en dator som inte har taktil feedback, kommer du att tro att något är trasigt.

A.I. Får spel

Utöver artificiell beröring kommer artificiell intelligens (se A.I. Reboots, s. 46), ett annat område som påverkas av videospel. Detta inflytande kan åtminstone spåras tillbaka till försök att programmera datorer för att spela schack bättre i slutet av 1950-talet. Microsofts Drucker påpekar att A.I. tekniker som utvecklats sedan har sedan dess blivit allmänt använda kommersiellt, till exempel i flygbolagens ruttplanering. Under det senaste decenniet har tillgången på billig datorkraft utanför stora laboratorier, tillsammans med hungern efter allt mer realistiska spel, fått spelutvecklare att börja ta itu med frågor om artificiell intelligens som en gång i första hand var reserverad för akademiker. Spelindustrin är full av riktigt smarta, riktigt pålästa människor som också är ganska orädda, säger A.I. forskaren Bruce Blumberg, som leder MIT Media Labs Synthetic Characters-grupp. Kombinationen betyder att de gör saker som är riktigt intressanta.

Spelutvecklare har fokuserat särskilt på att hitta sätt att simulera beteenden hos människor och djur. Ett utmärkt exempel är det prisbelönta spelet Black and White. Skapat av den brittiska spelutvecklaren Peter Molyneux, erbjuder spelet en 3D-värld där spelaren tar rollen som en gud och tränar ett enormt monster från födseln och lär det att antingen lemlästa eller hjälpa bybor som ropar på spelarens hjälp. Spelet fångade snabbt uppmärksamheten hos Michael Macedonia, chefsforskare och teknisk chef för U.S. Army Simulation, Training and Instrumentation Command, som håller noga koll på videospelsindustrin och ofta lånar tekniker för militära simuleringar. När Peter gjorde en demo en gång, och han började slå apan till underkastelse - apan får blåmärken - var jag tvungen att påminna mig själv om att det här var ett tv-spel, säger Makedonien.

Ett annat exempel är Cybikos CyLandia-spel. Det lilla programmet kör en komplex ekonomisk modell av Cy-Bs värld och kan upprätthålla flera Cy-B med distinkta personligheter och sociala historia. Cy-B:arna hämtar också från mjukvaruagentteknologi: de tecknade varelserna utför de flesta av sina dagliga aktiviteter oberoende av sina ägare. Det är verkligen till skillnad från andra A.I. produkter där ute: det är tunt, det är litet och det är robust, säger Cybikos president Don Wisniewski. Faktum är att A.I. visat sig så effektivt att företaget införlivade det i operativsystemet Cybiko, som andra enhetstillverkare har uttryckt intresse för att licensiera.

Allt detta är naturligtvis ingen enkelriktad gata. Medialabets Blumberg låter nu sina forskargruppsmedlemmar delta på spelutvecklarkonferenser – både för att se vad spelarna håller på med och för att dela med sig av sina egna resultat. Det samspelet, säger han, är något som inte skulle ha hänt för fem år sedan. Resultatet är en synergi ungefär som den som finns i utvecklingen av grafik, där varje grupp främjar den andras arbete.

Det virtuella samhället

En annan kraft som kan påverka datoranvändningen avsevärt är nätverksspel, både trådbundet och trådlöst. Onlinespel har bara kommit igång och ger interaktion i en skala som inget annat system gör, säger Eric Zimmerman, en av grundarna av nätverksspeltillverkaren gameLab. Idén att koppla ihop spelare på avlägsna platser är inte ny: 1985 skapade Lucasfilm Habitat, en onlinespelvärld som slutligen var värd för tusentals användare som ansluter från modemkopplade Commodore 64s. Bredare kommersiella framgångar för detta format har kommit på senare tid, framför allt med Electronic Arts Ultima Online 1997 och Sonys EverQuest 1999. Horder av nya spel som dessa har öppnat sina virtuella världar för spelare internationellt sedan dess. Vid varje givet ögonblick möts hundratusentals spelare online i dessa 3D-fantasivärldar kompletta med sina egna arter, ekonomier och lagar.

Ett onlinespelsystem av det här slaget förenar de grafiskt intensiva kraven på underhållningsprogramvara med frågor som skalbarhet-upprätthållande av högkvalitativ service oavsett om en person eller tiotusentals människor är anslutna - som oftare förknippas med affärssystem. Yee, som ledde utvecklingen av EverQuest medan han var på Sony, noterar att även om dess systemkrav inte är lika strikta som ett finansiellt nätverks, investerar människor mycket tid i att utveckla karaktärer, och det som lagras på EverQuest-servern har verkligt värde (EverQuest och Ultima Online-karaktärer säljs ofta för mer än $1 000 på eBay). Man behöver en hög grad av tillförlitlighet, säger han.

En del av de tekniker som användes för att bygga sådana system börjar göra övergången till fjärrkommunikation, utbildning och videokonferenser. Microsofts Drucker har arbetat med att skapa nätverksbaserade virtuella världar som låter benmärgstransplanterade patienter vid Fred Hutchinson Cancer Research Center i Seattle, isolerat på grund av deras försvagade immunsystem, spela spel, chatta, till och med dela virtuella presenter med sina familjer och vänner. Andra ansträngningar syftar till att få nätverksbaserade spelteknologier att påverka utbildningen. Spel är mycket övertygande; de kan vara beroendeframkallande, säger Drucker. Och om vi kan utnyttja det beroendet i utbildningssyfte, då kommer du att få en underbar synergi. I ett Microsoft-projekt används spelliknande simuleringar för att hjälpa barn med mild autism att utveckla bättre sociala färdigheter. Och Drucker hoppas att lärare som kan utbildning men inte programmering snart kan använda programvara som ursprungligen utformats för att förenkla skapandet av massiva multiplayer-spel för att skapa nätverksanslutna virtuella världar för att hjälpa till att demonstrera komplicerade koncept.

Videokonferensapplikationer är lite längre ut, men Drucker och hans Microsoft-kollega Robertson säger att onlinevärldar också kan påverka framtiden för detta område. En virtuell konferens med avatarer eller andra grafiska representationer av deltagare skulle använda mindre bandbredd än realtidsvideo. Videotolkningsteknik kan sedan användas för att simulera deltagarnas ansiktsuttryck. Virtuella möten skulle också kunna lösa det så kallade blickproblemet: en deltagare som tittar på sin datorskärm stirrar alltid åt samma håll, medan i faktiska möten tenderar folk att titta på den som talar. Avatarer kan styras att titta på högtalaren automatiskt. Allt detta tar dig närmare möten ansikte mot ansikte, säger Robertson.
Arbetet inom utbildning och videokonferenser fokuserar främst på fasta, trådbundna nätverk. Men även trådlösa system drar nytta av speltekniken. Cybikos personliga digitala assistenter ansluter till en skärm, ett litet tangentbord, spelkontroller och lokala trådlösa nätverk med radiofrekvenser. Barn kan ladda ner och spela spel (ensamma eller tillsammans med vänner upp till 100 meter bort), skicka snabbmeddelanden och använda de digitala assistentfunktionerna för att schemalägga aktiviteter.

Allt detta är utformat för att få användare att interagera. Cybikos slogan är sluta leka med dig själv. Och dess typ av trådlöst nätverksspelande är på väg till andra personliga digitala assistenter, som Palm och Windows Pocket PC-enheter. Cybiko slog sig nyligen ihop med Nortel Networks och Motorola för att erbjuda nedladdningar av sina spel till vissa Motorola-telefoner. Tv-spel är faktiskt en viktig faktor för att motivera mobiltelefontillverkare att lägga till färgskärmar och göra andra förbättringar i sina skärmar, hävdar Cybikos grundare och vd David Yang. Det finns andra incitament som väl multimediaapplikationer som att surfa på webben och lagra och skicka foton. Men, säger Yang, spel kommer att vara en stor del av det, kanske mer än 50 procent av alla multimediaupplevelser. Han säger också att ad hoc lokala trådlösa nätverk av det slag som bildas av Cybiko handdatorer kan slå ut mobila nätverk som Bluetooth och 802.11b för låg kostnad, lågeffekt, kortdistanskommunikation.

Det nätverksanslutna hemmet och bortom

En av de mest efterlängtade utvecklingarna i framtidens datoranvändning är omvandlingen av spelkonsolen från en fristående box ansluten till TV:n till centrum för en revolution inom hemnätverk (se The Future of TV, TR november 2001). De senaste spellådorna paketerar kraftfulla processorer, grafik och nätverksteknologier i ett stabilt och lättanvänt paket, vilket suddar ut gränsen mellan spelmaskin och hemdator. Och eftersom DVD-funktioner läggs till, kan dessa enheter sporra den sagolika konvergensen av olika former av media, från filmer, TV och spel för flera spelare till den interaktiva webben. Du ser denna övertygande användning av antingen uppslukande miljöer eller nya användargränssnitt som först utvecklades i många enanvändarspel, säger Microsofts Drucker. Sedan tar du tillägget av flera användare, och du sätter allt tillsammans med hur datorerna börjar användas som kommunikationsenheter och informationsspridande enheter, och du får de nya medierna.

Allt detta kan vara det första steget mot att kontrollera hemmet. Visionärer har länge lovat dagen då en central dator styr alla hushållsfunktioner – från larm och lampor till tvättmaskin-torktumlare och underhållning, vilket gör det möjligt att till exempel använda webben för att stänga av kaffekannan som av misstag lämnades på, eller för att identifiera en fryskomponent som har problem innan den misslyckas (och smälter glassen). 3DO:s Hawkins, för en, tror att masterdatorn kan vara spellådan.

Hawkins kallar den integrerade DVD- och nätverksfunktionerna som utvecklades av PlayStation 2 när den introducerades i oktober 2000 för en vattendelare som kan sätta grunden för det efterlängtade hushållsövertagandet. Till och med Microsoft, som upprätthåller sitt engagemang för PC:n som centrum för alla hemnätverk, förbereder sig för denna möjliga framtid - initialt genom att ge Xbox sin egen DVD och nätverkskapacitet och, på vägen, genom att utöka sitt engagemang med andra medier. Speciellt Sony driver revolutionen och går med IBM och Toshiba för att investera 400 miljoner dollar i att utveckla ett chip för att driva PlayStation 3. Med kodnamnet Cell kommer den att behandla instruktioner parallellt, vilket gör den mycket snabbare och kraftfullare än dagens seriella processorer. Faktum är att Sony uppskattar att vid den tredje generationen, runt 2005, kommer chipsen i den här familjen att överträffa kraften hos deras Intel Pentium samtida-ger PlayStation-konsoler förmågan att göra mycket mer än att spela spel. I tillkännagivandet av Cell sa Sony Computer Entertainments president Ken Kutaragi att det kommer att höja ridån för en ny era av höghastighets, nätverksbaserad datoranvändning.

Denna till stor del speldrivna transformation av hemmet är en tydlig indikator på hur spelets inflytande har spridit sig bortom traditionella crossover-områden som grafik till nästan alla aspekter av datoranvändning. Ändå ser många spelutvecklare inte sig själva som teknologer alls. Det finns en dator i ekvationen när en speldesigner skapar ett spel, men det behöver inte vara fokus, säger gameLabs Zimmerman. Att skapa en meningsfull upplevelse för spelare handlar inte om teknik.

Det, säger han, beror på att hjärtat av videospel är något som inte kan fångas på ett 500 miljoner transistorchip eller i mjukvara: det är upplevelsen en utvecklare vill skapa för spelarna. Lyckligtvis för oss andra tar dock utveckling av spel med spelarnas erfarenhet i åtanke ofta tekniken till dess gränser och ger nya insikter om vad datorer kan göra.

Så låt spelen fortsätta.

Dölj