211service.com
Frågor och svar: Bill Moggridge
Bill Moggridge har varit industridesigner i 40 år. 1979 designade han vad många kallar den första bärbara datorn: GRiD Compass, som användes av affärsmän såväl som av NASA och den amerikanska militären. Kompassen etablerade språket för bärbar datordesign: gångjärnsstängning, platt skärm, lågprofiltangentbord och metallhölje. 1991 grundade Moggridge Ideo, ett designkonsultföretag baserat i Palo Alto, Kalifornien. Han är grundaren av en rörelse känd som interaktionsdesign, som syftar till att göra för den virtuella världen vad industriell design gör för det fysiska. I den nyligen utgivna boken Designa interaktioner , intervjuar han 42 inflytelserika designers.
Teknikrecension: Du säger att i början av varje design är det två saker som betyder mest: människor och prototyper. Varför?
Den här historien var en del av vårt majnummer 2007
- Se resten av frågan
- Prenumerera
Bill Moggridge: Det vi letar efter är de latenta användarbehoven i en situation där du, åtminstone i början, inte vet vad du ska göra. Så du måste ha insikter om människor som drivs ifrån deras psykologi, deras önskningar, deras intressen, och sedan tillämpa det på sammanhanget där du kanske uppfinner eller kommer på en lösning för en ny produkt eller tjänst eller utrymme, eller vad sammanhanget nu kan vara. När du har kommit till en första prototyp, bygg den snabbt och prova den. Så snart som möjligt – även en liten egenskap av det – prova det, för du har sannolikt fel.
TR: Får företag detta mer nu än för 10 eller 15 år sedan?
BM: Åh, definitivt, ja. Hela idén med design och designtänkande blir mycket mer erkänd som en väsentlig del för framgång. Industriell design ansågs vara viktig under de första åren av massproducerade konsumentprodukter i USA. På 1940- och 1950-talen drabbades överallt som var i ett framskridet utvecklingsstadium av efterverkningarna av andra världskriget och försökte bara sätta bröd på deras bord, medan det i Amerika var en stimulans. Och resultatet blev att vi hade ett konsumtionssamhälle på 1950-talet. På den tiden designade designers som Raymond Loewy [som designade allt från Lucky Strike-logotypen till Studebaker Avanti till insidan av Saturnus V ] gjort en stor insats som innovatörer. Och då tänkte företagsledarna, okej, det är billigare om vi bygger en intern industridesignavdelning istället för att använda konsulter, men de begravde det vanligtvis i FoU-avdelningen och rapporterade till medelnivå ingenjörer. Så amerikansk design gick vilse och kom tillbaka relativt nyligen, under de senaste 15 åren.
TR: Hur kan teknikföretag bättre förstå kundernas behov?
BM: De bör alltid titta på vad folk gör och varför de vill ha saker. I min bok förklarar David Liddle [en Xerox PARC-alumn och pionjär i användargränssnitt] att det finns tre faser av adoption för ett stycke teknik: entusiast, professionell och konsument. Det kommer en punkt där en bransch inser att entusiastfasen skulle kunna tillämpas för arbete. Och sedan börjar de designa produkter som gör oss mer produktiva. Vi är faktiskt ganska villiga att lära oss något som är svårt att använda och inte särskilt roligt om det gör oss mer produktiva. Sedan, äntligen, blir den tekniken billigare och mer uppenbart applicerbar på våra dagliga liv, och då inser folk, Tja, det kan finnas en konsumentprodukt. Och så plötsligt är det helt avgörande för framgång att saken är rolig att använda och lätt att lära sig. Det misslyckas om det inte är det.
TR: Varför tog det så lång tid innan något så fysiskt vackert som iPod kom till?
BM: När jag åkte till min första Hannovermässa 1972 i Tyskland och gick in på denna enorma plats – 22 salar de hade, som inkluderade datorer – blev jag bara imponerad av dessa maskiners förträfflighet och vackra under. Företag som Nixdorf från Tyskland och Datasaab från Sverige gjorde bara fantastiska designs som verkade vara riktigt inspirerande. Sedan verkade det som att vi tog ett steg tillbaka. Vi förlorade vår förmåga att göra intressanta saker i datorer under lång tid.
TR: Varför?
BM: Tja, jag tror att det kanske bara gick in i den vanliga professionella fasen. I början var de troligen mer prestigedrivna.
TR: Vad är ett bra exempel på fantastisk design idag?
BM: iPoden. Och det ska bli intressant att se vad som händer med iPhone. Jag har inte haft en chans att leka med det. Allt du kan säga vid det här laget är att det är en fantastisk visuell design. Men om det kommer att bli viktigt, inflytelserik, framgångsrikt – alla dessa saker återstår att upptäcka. Det är en mycket mer utmanande uppgift att flytta in i telefonvärlden nu än det var att vara i framkanten av iPod-världen.
TR: Avskedsråd?
BM: Sätt ihop ett team med en fantastisk ingenjör, en galen designer, en bra affärsman och en bra vetenskapsman med mänskliga faktorer eller psykolog av något slag, och sätt dem i ett rum och få dem att försöka arbeta tillsammans. Det är en stor utmaning, men de kommer till en punkt, förvånansvärt snabbt, där de inser att det de kan åstadkomma tillsammans är mycket mer än vad de skulle kunna göra var för sig.
Fler designartiklar: Ta en inblick i skapandet av Ocean, en ny telefon från ett företag som heter Helio (se Soul of a New Machine ). Ta en avgjort icke-insideblick på hur Apple närmar sig design (se Annorlunda ), och läs en recension av hur Apple fortfarande är djupt engagerad i att vara ett datorföretag (se Det 'nya' äpplet ). Få insikter om tillståndet för webbdesign från printdesignlegenden Roger Black (se Hjälp mig att designa om webben ). Ta en titt på de bitar av teknik som de framstående industridesignerna som presenteras i dessa artiklar säger har påverkat hur de tänker om sitt arbete (se Objekt av begär ). Äntligen, hör av Teknikgranskning chefredaktör, Jason Pontin, om de väldesignade teknikerna som är vackra maskiner i detta video.
