Förvandla Pac-Man till ett gatubaserat jaktspel med hjälp av smartphones

Alla som växte upp på 1980-talet kommer att känna till Pac-Man, arkadspelet där spelare använder en joystick för att guida en liten gul karaktär genom en tvådimensionell labyrint. När den rör sig, måste karaktären smyga sig igenom guldmynt samtidigt som den undviker att bli dödad av spöken som också sveper genom labyrinten.





Pac-Mans popularitet och gameplay gör det till ett av de ikoniska spelen på 1980-talet och bland de mest inflytelserika genom tiderna.

Så det är ingen överraskning att olika grupper har försökt att återuppfinna spelet för den moderna världen. Idag avslöjar Thomas Chatzidimitris och kompisar vid University of the Egean i Grekland hur de har tacklat problemet. Dessa killar har skapat en Android-version av spelet som använder smarttelefonteknik för att översätta Pac-Man till ett riktigt jaktspel.

Spelet, som kallas PacMap, använder en smartphones GPS-sensorer för att bestämma en spelares plats på OpenStreetMap. Den lägger sedan över ett Pac-Man-rutnät på det lokala gatunätverket inom 200 meter från spelaren och distribuerar guldmynt överallt. Spelaren måste sedan springa genom dessa gator för att samla mynten samtidigt som de undviker datorgenererade spöken som också sveper i labyrinten och letar efter spelaren.



Det är en enkel idé som kräver lite subtilitet i dess genomförande. Spökena finns i två typer. Det första draget slumpmässigt runt rutnätet, i hopp om att fånga spelaren av misstag. Att beräkna deras rutter är enkelt med standardalgoritmer.

Den andra typen av spöken, de röda spökena, följer faktiskt spelaren. Ett sätt att göra detta skulle vara att använda kommersiella karttjänster för att bestämma den kortaste vägen till spelaren och sedan följa den.

Men när spelarens plats ändras måste spöket (och dess karttjänst) räkna om. Och det är ett problem eftersom dessa tjänster begränsar antalet frågor som en enskild telefon kan göra under en given tid.



Så spelet beräknar själva den kortaste vägen genom att extrahera rutnätets topologi och sedan använda en standardalgoritm för kortaste vägen för att göra beräkningarna. Spelet räknar om spökets rutter varje gång spelaren ändrar riktning.

Chatzidimitris och co säger att en modern smartphone kan hantera den här typen av beräkningar med lätthet. För ett spelutrymme med 420 noder säger de att en Samsung Galaxy S4-smarttelefon kan knäppa siffrorna på under 100 millisekunder.

PacMap är inget nytt spel. Olika webbplatser tyder på att den lanserades 2011 och inte längre är tillgänglig.



Chatzidimitris och co säger dock att de tekniker de har utvecklat för att kringgå begränsningarna för kommersiella karttjänster skulle kunna användas för vilket kartbaserat jaktspel som helst i framtiden. Användningen av dessa tekniker gör det möjligt för programmerare och designers att utveckla plats-/kartbaserade spel, med flexibla scenarier som involverar intelligenta virtuella karaktärer som dynamiskt anpassar sig till spelarnas rörelsebeteende under spelet, säger de i Proceedings of the International Conference on Pervasive Games, som ägde rum i Rom i oktober.

PacMap är för övrigt inte det första försöket att översätta Pac-Man till den verkliga världen. 2004 utvecklade ett team i Singapore en landbaserad version av spelet där spelare använde augmented reality-glasögon med strömförsörjning för ryggsäckar för att spela spelet på lokala gator. Spelarna kunde välja att vara Pac-Man eller spöken, men i före-smartphone-åldern krävde spelet specialutrustning och många hjälpare för att hålla igång spelet.

Det nya verket från Grekland gör allt detta enklare och kan hjälpa en ny generation smarttelefonbaserade jaktspel att komma ut på marknaden.



Ref: arxiv.org/abs/1501.02659 : PacMap: Överför Pac-Man till det fysiska riket

Dölj