211service.com
Förälskad i Android: Frågor och svar med Matias Duarte
Android-operativsystemet för smarta telefoner har cirka 57 procent av den globala marknaden. Men Google, som utvecklade Android, har länge vetat att något saknades. Även om folk gillade och behövde Android, älskade de det inte. Inte som de älskar sina iPhones.

Gränssnittsbrytare: Googles Matias Duarte är ansvarig för utseendet och känslan av Androids mobiloperativsystem.
Uppgiften att förföra telefon- (och surfplattor) användare har fallit på Matias Duarte, en före detta speldesigner som började sin karriär med att skapa titlar för PlayStation och senare byggde användargränssnittet för webOS, det hyllade (men kommersiellt misslyckade) telefonoperativsystemet utvecklat av Palm . 2010 hoppade Duarte på skeppet för att gå med i Google som Androids användarupplevelsechef.
I september visades Duartes verk när Google och Samsung presenterade den första telefonen med Android version 4.0, en uppdatering av operativsystemet även känt som Ice Cream Sandwich. Nya funktioner inkluderar Face Unlock, ett ansiktsigenkänningssystem som öppnar telefonen, och Android Beam, som låter användare dela skärminformation genom att trycka ihop två telefoner.
BARN affärsredaktör Antonio Regalado pratade med Duarte om hur spel påverkade omdesignen av Android.
Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.
BARN : Jag ser att spel är tre av de fem bästa betalapparna på Android Market, Googles appbutik. Hur viktiga är spel för Android-plattformen?
Duarte: Spel är ett enormt användningsfall för mobiler. Folk pratar om att konsumera mobilt innehåll och de tänker på att lyssna på musik eller titta på film. Tja, det är det – och att spela spel. Vi vet att Android Market är en stor möjlighet, och vi har gjort många uppgraderingar där. Vi går ut och hittar folk som köper mycket, eller köper väldigt lite, på telefoner och surfplattor och vi försöker ta reda på allt vi kan om deras motivation, deras sammanhang och hur de handlar. Sedan gör vi massor av användbarhetstester där vi tar människor och ber dem göra uppgifter med så lite vägledning som möjligt, för att se hur framgångsrika de är. Vi gör eyetracking och allt möjligt.
Vad motiverar dig professionellt?
Den största motivationen är att försöka främja tillståndet för interaktion mellan människa och dator. De grundläggande paradigmen för att interagera med datorenheter och information är fortfarande grova och otroligt primitiva, eftersom karaktären hos operativsystem är att bli monopol och förbena mycket snabbt. Det finns inte mycket evolution i hur människor försöker interagera med saker. Som det faktum att du måste spara filer. Eller ens ha konceptet med filer. Det finns bara så många av dessa absurditeter på det sätt som människor förväntas interagera med denna otroligt kraftfulla, prometheanska teknologi. Mobil är den bästa möjligheten – vårt sista, bästa hopp så att säga – för att bryta sig ur skrivbordets mönster.
Är Android-användargränssnittet ett spel? Om det är ett spel, vilket spel spelar vi?
Jag tror inte att det är ett spel, även om det var väldigt användbart för mig att spendera tid i spelbranschen, eftersom det finns element i spel som är helt underskattade i resten av upplevelsedesignen. Till exempel, när du spelar ett spel, eller designar ett spel, är det absolut ingen tvekan om att upplevelsen är grejen. Redan från början, alla vet att spelet måste vara övertygande; det måste vara en gripande, känslomässig, uppslukande upplevelse. Medan webbplatser, datorprogram och operativsystem är en slags avvikelse, där människor är okänsliga för nyanserna i upplevelsen.
Men jag ser folk som leker med sina telefoner hela tiden.
Övertygande produkter har en lekfull kvalitet som engagerar dig med dem. Bra spel har det, men alla bra produkter eller verktyg har det också. Tänk på en fickkniv från schweizisk armé eller Zippo-tändaren. Mekanismen har en så tillfredsställande kinetisk funktion att du kommer på dig själv att pilla med dem. När ditt verktygs möjligheter är övertygande och förföriska för handen och sinnet, kommer du att leka med det även om det inte är en leksak. Vi bestämde oss absolut för att skapa dessa lekfulla ögonblick i Android. Du ser folk leka med ansiktslåset på Ice Cream Sandwich – de sitter bara där och ser hur telefonen känner igen dem.

Rengör skärmar : Skärmdumpar från den senaste versionen av Android, Ice Cream Sandwich. Vänster till höger: startskärmen; dataanvändningskontroller som tillåter människor att begränsa datakraven för enskilda appar; och en listskärm som används för att hantera multitasking-appar.
Du har sagt att ditt designmål var att människor skulle älska Android. Finns det knep från den psykologiska sidan av spel som du använde för att få dem att älska det?
Det har nyligen gjorts mycket av denna så kallade spelifiering av tjänster, i form av att avsiktligt skapa nivåer eller mål och belöna användare för deras framsteg mot dem. Jag tycker faktiskt att det är väldigt hal etiskt underlag, och det är en av anledningarna till att jag lämnade spelutrymmet. Jag var inte bekväm med det. När blir belöningarna du skapar det som människor verkligen letar efter, och när är det fällor som du genererar som bildar destruktiva beteenden?
Menar du som Vegas-spelautomater?
Visst, sådär, eller bara spendera för mycket tid på att spela. Generellt är jag mycket försiktig och mycket kritisk till att försöka skapa beteendeförstärkning för mål som inte är vad användaren uppenbarligen har för avsikt att göra. De saker som vi har bäddat in i Android för att försöka få användare att älska det försöker verkligen se till att det är en estetisk upplevelse som är vacker. Vi tar bort alla irriterande ämnen som gör det inte estetiskt, allt det vi kallar tjafs .
Fanns det några tekniker från spelvärlden du förlitade dig på när du gjorde om Android?
Spel körs ofta på hårdvara som ligger ett decennium efter den senaste tekniken. På samma sätt är all tillväxt vi ser inom spel mobilspel, och så det är samma utmaning: du möter mycket strikta tekniska begränsningar. Det omedelbara svaret är att du inte kan göra något som är rikt, eller nyanserat, eller övertygande, eller animerat eller subtilt, för kom igen, det här är en telefon. Vad förväntar du dig? Men efter att ha arbetat i spelindustrin kommer jag från tankesättet att det alltid finns ett trick, det finns alltid en genväg, det finns alltid ett sätt att uppmärksamma upplevelsen och leverera något som frammanar saker som människor se när de går på bio. Android är ett intressant system, eftersom många av dess arkitektoniska rötter är ganska gamla. De föddes verkligen i en tid före iPhone, innan någon tänkte på att göra system som hade nyanserade, animerade övergångar eller till och med beröringsinteraktioner. Så vi var tvungna att göra många fusk för att få Android att sitta upp och göra de tricken. Till exempel investerade vi mycket tid på att skapa övergångar mellan helt olika aktiviteter som inte vet något om varandra, men trots den begränsningen, försöker vi få dessa övergångar att se bra ut och få det att kännas som en sammankopplad upplevelse.
Vad tror du är framtiden för spel på plattformar som Android?
Jag tror att det kommer att leda till ännu fler typer av spel. När vi börjar se telefoner och tv-apparater och allt annat bli mer och mer intelligent, att låta alla dessa enheter prata med varandra och skapa spelutrymmen är något jag tror kommer att överträffa vad alla konsoltillverkare kan göra och skapa några riktigt coola spel. Du kan ta två telefoner som kan upptäcka gester och beröringar och dynamiskt visa saker, och en tv som en utmatningsenhet, för att skapa miljöer där flera personer spelar samtidigt. Möjligheterna är nästan oändliga.