Ett Turing-test för datorspelsbots

Kan en dator lura expertspelare att tro att det är en av dem? Det var frågan som ställdes vid den andra årliga BotPrize, en tre månader lång tävling som avslutades idag vid IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games i Milano.





Priskämpe: En skärmdump från Unreal Tournament 2004, datorspelet som användes i BotPrize-tävlingen.

Tävlingen utmanar programmerare att skapa en mjukvarubot för att styra en spelkaraktär som kan passera för människa, enligt bedömningen av en expertpanel. Målet är inte bara att förbättra AI inom underhållning, utan också att driva på framsteg inom AI-tillämpningar som inte är spel. BotPrize-utmaningen är en variant av Turing-testet, utarbetat av Alan Turing, som utmanar en maskin att övertyga en panel av domare om att den är en människa i en konversation med enbart text.

BotPrize är viktigt för AI i spel eftersom det syftar till att visa hur AI kan göra spel roligare att spela, genom att ge mer intressanta motståndare för spelarna, säger Philip Hingston , docent vid School of Computer and Information Science vid Edith Cowan University i Perth, Australien, och en övervakare av tävlingen. Det är också viktigt för AI i allmänhet eftersom det lyfter fram en central fråga inom AI: Hur är mänsklig intelligens relaterad till datorintelligens?



Årets BotPrize drog 15 deltagare från Japan, Storbritannien, USA, Italien, Spanien, Brasilien och Kanada. Deltagarna skapade bots för Unreal Tournament 2004, en shoot-'em-up i första person där spelare tävlar mot varandra om flest virtuella dödsfall. För tävlingen inaktiverades chatt i spelet så att bots kunde utvärderas för sin så kallade mänsklighet enbart genom fysiskt beteende. Och för att få fram mer spontanitet fick deltagarna vapen som betedde sig annorlunda än de som vanligtvis används i spelet.

Varje expertdomare i prispanelen turades om att skjuta mot två oidentifierade motståndare - en människokontrollerad, den andra en bot skapad av en tävlande. Efter 10 till 15 minuter försökte domaren identifiera AI:n. För att vinna det stora priset, värt $6 000, var en bot tvungen att lura minst 80 % av domarna. Liksom i fjolårets tävling var det dock ingen av deltagarna som lyckades genomföra denna bedrift. En mindre utmärkelse värd $1 700, för den mest människoliknande boten, tilldelades Jeremy Cathran, från University of Southern California, för hans bidrag, kallad sqlitebot.

Artificiell intelligens har länge varit avgörande för att skapa övertygande och övertygande datorspel, oavsett om en spelare tävlar mot förare i Mario Kart på Nintendo Wii eller utomjordingar i Halo 3 för Microsofts Xbox 360-spelkonsol. Och när konkurrensen ökar i spelindustrin på 21 miljarder dollar strävar utvecklare efter att göra spel-AI ännu mer övertygande. Men att skapa en bra bot är en formidabel utmaning, säger Steve Polge, huvudprogrammerare för Epic Games, företaget som skapade Unreal Tournament. Du vill inte alltid att din AI ska prestera precis som en människa, säger han. Människor kan vara ganska irriterande och motbjudande motståndare. Istället, säger Polge, strävar utvecklare ofta efter AI som kan göra oväntade planer och presentera framväxande och överraskande utmaningar för spelaren, vilket definitivt kommer att leda till bättre spel.



Risto Miikkulainen, professor i datavetenskap och neurovetenskap vid University of Texas i Austin, var bland BotPrize-deltagarna som försökte koka ihop precis rätt blandning av människa och maskin. När de kodade en bot för årets tävling designade Miikkulainen och hans team boten för att lära sig snabbt. När människor spelar spel anpassar de sig väldigt snabbt, säger han, så när du skapar en bot kan du inte sikta på att vara 100 % korrekt, eftersom anpassningen är inexakt.

BotPrize är ett försök att inte bara förbättra speltekniken, utan också att främja innovationer utanför branschen, från AI som används i akutträningssimuleringar idag till framtidens följeslagare. Du behöver något sätt att mäta milstolpar inom AI-forskning, säger Robert Epstein, skapare och tidigare chef för den årliga Loebner Prize Competition in Artificial Intelligence, som involverar ett konventionellt Turing-test. Så när du arrangerar tävlingar som BotPrize har du ett sätt att veta om vi nått en milstolpe.

Will Wright, skapare av bästsäljande simuleringsspel som The Sims och Spore, hoppas att BotPrize uppmuntrar AI-forskare att eftersträva den mest svårfångade mänskliga egenskapen av alla: känslor. Maskininteraktioner blir en allestädes närvarande del av vår miljö, men de är inte nödvändigtvis de mest tillfredsställande, säger Wright, så att erkänna vår känslomässiga dimension är en intressant uppgift att gå för inom AI.



Detta innebär att man utvecklar bots som inte bara lurar människor utan också rör dem känslomässigt. Du vill bygga en känslomässig modell för agenten du konkurrerar med, säger Wright. Det handlar inte bara om att ha ett korrekt mål. Det handlar om att skapa en bot som simulerar en segerdans ovanför ditt döda lik.

Dölj