En startups planer för en ny social verklighet

Vi vet hur sociala nätverk är på webben och i appar, men hur kommer de att se ut i virtuell verklighet? Medan Facebook, ägaren till Oculus VR, säkert funderar på detta bakom kulisserna, heter en startup AltspaceVR erbjuder redan några ledtrådar om hur vi kan ansluta till varandra i en simulerad värld.





I AltspaceVRs virtuella utrymmen kan avatarer härma dina faktiska huvud-, arm- och handrörelser med hjälp av ett Oculus DK2-headset och Microsofts Kinect.

AltspaceVR bygger sociala virtuella miljöer, allt från en trädgård i japansk stil till en amfiteater till en mörk, elegant lounge. Förhoppningen är att användare som bär headset ska umgås tillsammans på dessa platser i form av avatarer som visar verkligt kroppsspråk tack vare rörelsesensorer, och gör saker som att titta på film, spela spel eller shoppa tillsammans med en delad virtuell webbläsare. AltspaceVR hoppas också att utvecklare kommer att använda mjukvaruutvecklingssatsen som de bygger för att föra alla typer av applikationer – ett gigantiskt schackspel, till exempel, eller en 3D-modellvisare – till sin sociala, virtuella värld.

Virtual reality-tekniker är ännu inte färdiga för konsumenterna, men de kommer. Oculus VR, Sony, HTC och andra arbetar med headset; och HTC Vive är planerad att släppas sent i år. Enheter som riktar sig till utvecklare finns redan på marknaden - ett exempel är Gear VR, ett virtuellt verklighetsheadset för $199 som utvecklats av Oculus VR och Samsung som använder en Samsung-smartphone som display.



AltspaceVR är bland ett växande antal företag som försöker ta reda på exakt vad vi ska göra med dessa enheter när de kommer hit. Facebook, som äger Oculus VR, sa i mars att virtual reality-spel kommer i år, medan Philip Rosedale, skaparen av den virtuella onlinevärlden Second Life, bygger ett virtuell verklighetsuniversum som heter High Fidelity (se The Quest to Put Mer verklighet i virtuell verklighet).

AltspaceVR-användare kan göra saker som att spela schack på ett virtuellt schackbräde, som visas här i en virtuell utomhusträdgård.

AltspaceVR VD och grundare Eric Romo vill utveckla sätt för människor som befinner sig fysiskt långt ifrån varandra att interagera som är mer engagerande än till exempel videochatta eller prata i telefon. Den nonverbala delen av kommunikationen går verkligen förlorad i något annat medium än att vara tillsammans, och det är något vi känner kan replikeras till stor del i virtuell verklighet, säger Romo.



Hittills har AltspaceVR testat sin virtuella upplevelse under helgsessioner med grupper av användare och hållit evenemang som en Korthus maratonkväll och en Super Bowl-visningsfest i dess virtuella rum. Romo hoppas kunna göra AltspaceVR tillgängligt genom ett öppet betatest under de kommande månaderna, tillsammans med dess SDK. Företaget strävar efter att ha en konsumentprodukt tillgänglig vid lanseringen av HTC Vive; Hittills har det samlat in cirka 5,5 miljoner dollar i finansiering från investerare inklusive Google Ventures för att hjälpa den på denna väg.

På sitt kontor i Redwood City, Kalifornien, guidade utvecklarrelationschefen Bruce Wooden mig genom flera av de virtuella utrymmen som AltspaceVR redan har byggt, vi båda flyter över marken som enkla, mestadels vita robotavatarer som liknade EVE från den animerade filmen. WALL-E . Jag bar hörlurar med en ansluten mikrofon och en Oculus DK2 headset. En Leap Motion-sensor fäst på framsidan av DK2 visade mina hand- och fingerrörelser i AltspaceVR-världen, och en vanlig gammal datormus gav mig några enkla kontroller (jag kunde tumma framåt, vrida och välja saker i det virtuella rummet – men kunde inte inte säkerhetskopiera).

En vy av ett AltspaceVR-rum från en avatars synvinkel.



Oculus DK2 spårar huvudets position, så varje gång Bruce nickade eller lutade huvudet åt sidan, såg jag hans virtuella huvud röra sig. Och medan min demo-avatar bara hade händer, hade hans armar och händer som spårades med en Kinect-rörelsesensor. Hans avatars överkroppsrörelser, i kombination med hans röst, gav virtuella Bruce en känsla av personlighet trots att denna benlösa, uttryckslösa hög med pixlar inte såg ut som den riktiga Bruce. Det var konstigt, men allt eftersom minuterna tickade på började overkligheten försvinna och jag vände mig vid att interagera med honom på det här sättet.

Vi började i ett ljust, glest rum med träpaneler med flodvågsmålningar på väggarna. När jag väl hade listat ut navigeringen lite, tog Wooden mig till flera fler utrymmen, som ett utrymme av japansk trädgårdstyp som ligger på kanten av vad som såg ut att vara en lugn sjö.

AltspaceVR förstärker verkligheten av sina digitala skapelser genom att automatiskt justera ljudet i dess virtuella utrymmen för att överensstämma med din avatars avstånd från andras och allt innehåll som kan spelas upp.



En liten färgskiftande prick som jag styrde med musen lät mig veta var gränserna för de virtuella rummen var, och genom att klicka på ett litet plustecken nära botten av mitt synfält öppnade en sorts kontrollpanel med en rad alternativ framför mig som bara jag kunde se.

Hur spännande upplevelsen än var, det är oklart hur övertygande det skulle vara som ett sätt att interagera socialt. AltspaceVR måste fortfarande ta reda på hur avatarer kommer att interagera med dessa virtuella utrymmen och med varandra. Det verkar också som en stor ansträngning att gå igenom bara för att titta på en video med en avlägsen vän.

Jeremy Bailenson, chef för Stanford's Virtual Human Interaction Lab , säger att även om att videospel och filmer anses vara de viktigaste tillämpningarna för virtuell verklighet, kan det visa sig vara viktigt att bara kommunicera med andra. Att kommunicera via avatarer kan bli effektivare än genom att prata via videochatt eller till och med ansikte mot ansikte, säger han, eftersom mjukvara kan hjälpa oss att göra saker som att skräddarsy vårt utseende och uppmärksamhet för vem vi än pratar med. För att göra sociala interaktioner riktigt effektiva i digitala utrymmen måste sensorer dock spåra ansiktsuttryck och kroppsrörelser tillräckligt bra för att göra dem realistiskt, säger han.

För närvarande fokuserar AltspaceVR intensivt på att inspirera utvecklare som kommer att komma på nya användningsområden för sina sociala miljöer. Vi tror att det kommer att tillåta människor att säga: 'De här användningsfallen resonerar inte med mig, men kanske den här andra gör det, och jag kommer att skapa det', säger Romo.

Dölj