Det är en annan värld

Föreställ dig att känna en smärta så intensiv att inte ens morfin kan dämpa den helt. Det finns bara en sak kvar att göra: gå någon annanstans i sinnet, om inte i kroppen.





Forskare vid University of Washingtons Human Interface Technology Laboratory använder virtuell verklighet för att lindra den plågsamma smärtan hos brännskadapatienter vid Seattles Harborview Medical Center genom att låta dem fly till en annan, mer lugnande värld.

Under de senaste sju åren har läkare och sjuksköterskor vid Harborview, ett ledande regionalt brännskadecenter, spänt fast patienter i högteknologiska huvudbonader som transporterar dem till en virtuell värld av coola snögubbar och vaggande pingviner medan deras sår rengörs, förband byts och läker hud sträckt ut under sjukgymnastik, vanligtvis de mest smärtsamma upplevelserna för dessa offer.

Klicka här för att se huvudbonaderna,
terapi och VR-världar



Nedsänkta i SnowWorld upplever patienterna enligt uppgift så mycket som 60 procents minskning av smärta eftersom deras uppmärksamhet avleds från procedurerna, enligt Dr. David Patterson, en psykolog som arbetar med dessa patienter.

Även om den till en början bara fokuserade på brännskadade, säger forskare att på lång sikt kommer denna uppmärksamhetsfångande teknik att hjälpa människor, särskilt barn, att genomgå svåra tandingrepp, förbli orörlig under en CAT-skanning eller övervinna posttraumatisk stress.

Förutom att använda droger är det en ganska unik upplevelse när ditt sinne går till en plats där din kropp inte är, säger Dr Hunter Hoffman, som leder universitetets studie av smärtlindring i virtuell verklighet.



Smärta har en betydande psykologisk komponent. Det börjar när nerver överför känslan av trauma, och hjärnan tolkar hur mycket känsla det kommer att vara. Genom att kasta en person in i en virtuell värld distraheras sinnet från att bearbeta smärtan. Slutresultatet är att läkare kan dra ner på användningen av starka, beroendeframkallande läkemedel som morfin.
.
Det grafiska innehållet i den virtuella världen gör den till en speciell hit bland spelande ungdomar och unga vuxna. Till skillnad från att parkera en blivande patient framför Microsoft Xbox, enligt Hoffman och Pattersons forskning, fängslar en digital upplevelse som SnowWorld användarna helt.

Det finns en större känsla av närvaro i den virtuella verklighetsvärlden som hindrar dig från att ägna dig åt det yttre, säger Patterson.

Med en bakgrund som forskare som studerar mänskligt minne och uppmärksamhet vid Princeton University och University of Washington, tänkte Hoffman först på att använda virtuell verklighet för att hjälpa människor att övervinna fobier. 1993 hjälpte han till att utveckla SpiderWorld, en plats där araknofober kunde uppleva ett virtuellt nära möte med åttabenta djur.



Genom sin relation med Patterson, som redan arbetade som psykolog som behandlade brännskadapatienter, överförde Hoffman sin virtuella verklighetsfokuserade behandling till området för smärtlindring 1996 med skapandet av SnowWorld.

I takt med att de virtuella världarna förbättras i kvalitet och utvecklingskostnaderna minskar, visar sjukhusen ett ökat intresse för den nya tekniken. Redan har priset på systemet sjunkit från $90 000 1993 till $30 000 idag; och hjälmens vikt har sjunkit från 8 pund för ett decennium sedan ner till 2 pund idag.

Även med den fortsatta utvecklingsprocessen finns det fortfarande begränsningar. Patienter får ibland åksjuka av att flyga genom SnowWorlds isiga imaginära sluttningar om de stannar i mer än 15 eller 20 minuter, säger Patterson. Dessutom är det svårt att hitta den programmeringstalang som behövs för att skapa en sådan allomfattande, realistisk datorsimulering.



Du behöver Disney-pengar, säger Patterson, om du vill attrahera programmerare som kan skapa realistiska nya alternativ.

Medan forskare har kontaktats av riskkapitalvärlden, säger Patterson att de just nu är glada att ge den specialiserade virtuella verklighetsmjukvaran till andra samarbetspartners, medan de fortsätter sitt eget arbete som stöds av anslag från National Institutes of Heath och Paul Allen Foundation.

En av dessa blivande samarbetspartners är New Yorks Weill Cornell Medical Center, en av de största anläggningarna för behandling av brännskador i landet. Weill Cornell började precis använda virtual reality-tekniken för behandling av brännskador för några veckor sedan, men sjukhuset har anlitat systemet i nästan tre år för att behandla överlevande den 11 september som lider av posttraumatisk stress.

Dr. JoAnn Difede, docent för avdelningen för psykiatri och chef för programmet för studier av ångest och traumatisk stress vid Weill Cornell Medical College, har använt systemet i sitt arbete med minst 15 överlevande från World Trade Center. Dessa speciella patienter hade problem med att gå vidare med sin behandling eftersom de inte helt kunde engagera sina minnen från den 11 september.

Med hjälp av VR-systemet har Difede kunnat ta sina patienter in i en värld som speglar nedre Manhattan före attackerna, och sedan gradvis exponera dem för en virtuell simulering av dagens händelser, komplett med nätverksnyheters ljudbilder av de faktiska händelserna.

Behandlingen ger patienterna möjlighet att återknyta kontakten med sina minnen från den dagen, ett viktigt steg för läkningsprocessen, säger Difede.

När de verkligen kan uppleva det, säger Difede, kan de börja läka.

Dölj