Den trådlösa arkaden

Det är speltid.





Tvärs över de regniga gatorna i San Jose, Kalifornien, skyndar tjusiga killar med laminerade märken som flaxar på sina T-shirts in i stadens kongresscenter. Anledningen är den årliga Game Developer’s Conference: Mecka för programmerare, konstnärer och teknologiska drömmare som designar och kodar virtuella världar. Det årliga evenemanget är alltid platsen att vara för alla som är vem som helst i denna mångmiljardindustri. Men denna lördagsmorgon är surret ännu större än vanligt. Efter några dagars diskussion om vektorenheter, quaternioner och 3D-vätskesimulering, tävlar de om något verkligt berusande, födelsen av ett nytt medium: trådlösa spel.

Varför programvara är så dålig

Den här historien var en del av vårt julinummer 2002

  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Inne i konferensrummet har en publik som endast har stående rum samlats för Wireless Game Summit, en maratonutforskning av den första nya spelplattformen på tre decennier. Bland utvecklingsföretagen som deltar finns ett som lanserats av den legendariske John Romero. Långt tillbaka på 1900-talet var Romero medskapare av tre snabba videospel som radikalt förändrade branschen. Romeros våldsamma first-person shooters-Wolfenstein 3-D, Doom och Quake-låt spelaren se genom ögonen på en karaktär med vapen. Med sin fascinerande 3D-grafik och konkurrens över internet blev dessa tre spel snabbt bland de bästsäljande erbjudandena i videospelshistorien. Nu har Romero startat Monkeystone Games i Quinlan, TX, för att fokusera på vad han tror är nästa stora obesegrade utrymme för spel. Alla har en mobiltelefon, säger han, och alla kommer att vilja spela spel.



Trådlösa spel spelas på Internet-aktiverade bärbara enheter som personliga digitala assistenter och i synnerhet mobiltelefoner. Även om de flesta av oss nu är bekanta med tanken på att få vägbeskrivningar eller surfa på webben på en mobiltelefon, är den verkliga killappen för trådlösa enheter spel. Primitivt utseende trådlösa spel har redan vunnit enorm popularitet utomlands. Och förstärkta av nya mjukvaruverktyg som gör att spelskapare kan leverera robusta, färgglada bilder, och av uppkomsten av tredje generationens, eller 3G, mobilnät, kan trådlösa spel vara på gränsen till kommersiell framgång. Det New York-baserade marknadsundersökningsföretaget Datamonitor beräknar att år 2005 kommer 80 procent av alla trådlösa användare i USA och Västeuropa - 200 miljoner människor - åtminstone då och då att spela spel på sina handdatorer. Under den perioden kommer marknaden för trådlösa spel att zooma från mindre än 1 miljon dollar per år till 6 miljarder dollar, om man får tro de mer ljusa uppskattningarna.

Denna senaste rynka inom spel har låtit vänta på sig. Datorspel föddes 1962 när MIT-programmerare hackade ihop en intergalaktisk simulering kallad Spacewar för en PDP-1 stordator. Arkadspel kläcktes nio år senare, när Nolan Bushnell konstruerade en myntdriven spinoff som heter Computer Space - och ett år senare Pong. De första hemmaspelskonsolerna kom ut på marknaden 1972. Även om dagens spel har tagit steg i kraft och sofistikering - från den massiva multiplayer-onlinevärlden EverQuest för PC till den fantastiska grafiska realismen hos Halo för Microsoft Xbox - är de i huvudsak beroende av maskiner som har funnits i åratal. Det har inte funnits en ny spelplattform sedan 1970-talet.

Väntespelet



Alla väntar: på att skolan ska släppa ut, på att flygplan ska anlända, på att tandläkare ska träffa oss. För den trådlösa spelindustrin är dessa lediga mellanspel under en genomsnittlig dag möjligheter-minuter som väntar på att bli dödade med sina skapelser. Det finns massor av tidsbesparande applikationer, säger Paul Goode, gruppchef för underhållningsplattformar för Motorola. Vi jobbar på de tidsödande.

Det finns en anledning till detta starka företagsintresse. Uppskattningsvis 60 procent av amerikanerna spelar videospel regelbundet, enligt Washington, DC-baserade Interactive Digital Software Association. Det summerar till 145 miljoner människor, inklusive 62 miljoner kvinnor. Till och med USA:s president erkänner dagliga anfall av digital patiens. Trots dot-com-kraschen nådde USA:s försäljning av videospel, som drevs av konkurrensen mellan Sony PlayStation 2 och nya hemkonsoler från Microsoft (Xbox) och Nintendo (GameCube), rekordstora 9,4 miljarder dollar förra året. Amerikaner spenderade mer pengar på spel än på biobiljetter. Bortsett från stereotyper är den genomsnittliga spelaren inte heller en finnig tonåring: han är en 28-årig vuxen.

Saken är att vuxna till stor del har lämnats utanför en betydande del av denna revolution. Nintendo har sålt mer än 100 miljoner enheter av sin heta handhållna plattform, Game Boy. Men inte i stort sett för vuxna. Anledningen? Det är en leksak, och vuxna måste agera som vuxna. De kommer sannolikt inte att göra plats i sina portföljer för en Game Boy; om de gör det är de verkligen inte uppmuntrade att piska fram en fuchsiafärgad plastbit för en omgång Pokmon. Mobiltelefoner och personliga digitala assistenter har åtminstone faner av affärsnytta.



Ange trådlösa spel-handhållna spel för vuxna. Nu kan mobiltelefoner vara leksaker förklädda som verktyg. Du slår upp ett spelalternativ på telefonen, som ansluter till en server som drivs av din trådlösa operatör eller en spelutgivare. Servern överför de data som behövs för att förvandla den lilla skärmen till en lekhage. Serverbaserade spel möjliggör ofta uppdaterat innehåll och befriar spelaren från behovet av att bära spelskivor eller kassetter. Servern kan också vidarebefordra data mellan olika spelare i realtid, vilket möjliggör flerspelartävling: varför spela paintball själv när du kunde tävla mot någon i Japan, live?

Japan är faktiskt förebilden för en trådlös underhållningskultur. NTT DoCoMo, landets största trådlösa företag, har överraskat och förvandlat nationen med en tjänst som heter i-mode, som låter abonnenter komma åt spel och annan onlineunderhållning trådlöst. Tjänsten i-mode kräver en speciell mobiltelefon med en något större än vanlig skärm (vanligtvis tre gånger fyra centimeter) plus kretsar och mjukvara inbyggd för att hantera det proprietära i-mode-protokollet. Användare kan bara komma åt de få tusen webbplatser som har modifierats för att möta i-modes tekniska specifikationer. Men det finns ingen uppringning-en i-mode-telefon finns alltid på nätet.

I-mode är fenomenalt populärt och skapar en tumkultur på 30 miljoner prenumeranter - uppskattningsvis 80 procent av människor världen över som för närvarande använder trådlösa enheter för att ansluta till nätet. Vi tittar alla på DoCoMo, säger Paul Palmieri, chef för affärsutveckling för Verizon Wireless. Den största kategorin inom innehållet är helt klart på spelsidan.



Det enklas lockelse

I-mode-spel erbjuder inget som liknar whiz-bang-explosioner av ett typiskt videospel. Det mest populära spelet är till exempel Fisupeli-virtuellt fiske. Som de flesta i-mode-titlar är det textbaserad-ingen grafik alls. Till att börja skriver en spelare fisu på telefonen. Ett meddelande visas på skärmen som beskriver fiskemiljön. Spelaren trycker på tangenterna för att välja beten och spönsval som i slutändan kommer att avgöra chanserna att lyckas med att fånga olika sorters fisk. Enkel? Ja, men lika till synes tidlös och övertygande som en bra omgång Go Fish.

Med tanke på Fisupelis glesa grafik är en lärdom som amerikanska spelföretag tar från i-mode-fenomenet att vuxna spelare av trådlösa spel inte behöver de klockor och visselpipor som barn går efter. Tvärtom, vuxna spelare föredrar enklare spel. Ta ett erbjudande från Los Angeles-baserade Jamdat Mobile som heter Gladiator, som har lockat mer än 1,1 miljoner människor att spendera cirka 15 miljoner minuter på att tävla mot varandra över trådlösa nätverk. Det är i genomsnitt mindre än 15 minuter per spelare; folk spelar i korta byster.

Gladiators popularitet visar hur övertygande ett primitivt utseende kan vara. Skärmen visar två kombattanter - du och din gladiatormotståndare. Du manipulerar en markör för att välja var du ska sätta upp din sköld och var du ska slå ut. Dessa val skickas sedan över det trådlösa nätverket, som jämför dem med din motståndares, beräknar resultaten och skickar tillbaka poängen. Det är inte realism eller skönhet som driver framgången för Gladiator – det är enkla konkurrens och distraktion. Utvecklare gjorde snyggare spel på PDP-1 på 1960-talet, medger Jamdat Mobiles vd Mitch Lasky.

Även om Gladiator delar den enkla strukturen i i-mode-spelen, upptar den ett parallellt universum. Att spela det kräver en telefon som är kompatibel med en helt annan standard, känd som det trådlösa applikationsprotokollet (ofta refererat till med dess akronym, WAP). Detta protokoll har nackdelen att inte erbjuda i-modes alltid-på-anslutning. Till skillnad från i-mode fungerar det dock på ett brett sortiment av telefoner.

Ännu mer utbredda är lågteknologiska spel baserade på en metod för trådlös textkommunikation som kallas kortmeddelandetjänsten eller SMS. Den här tjänsten gör det möjligt för människor att utbyta korta textanteckningar, vanligtvis mindre än 160 tecken långa, genom att skriva i sina mobiltelefoner eller andra handhållna trådlösa enheter. Textmeddelanden har redan använts i stor utsträckning i Europa och börjar få fart snabbt i USA ( se meddelande i en flaskhals , BARN Januari/februari 2002 ). Och det visar sig vara väl lämpat för spel.

I Kina, till exempel, krediteras ett enkelt triviaspel som heter Intelligence Quotient Quiz för att utöka kundkretsen för det trådlösa företaget Linktone 20-faldigt under sin första månad. Och i september förra året, när Bell Mobility i Kanada introducerade en kortmeddelandetjänstversion av det populära spelprogrammet Vem vill bli en miljonär , spelet spelades mer än 500 000 gånger under den första veckan. Spel står nu för mer än hälften av internettrafiken på Bell Mobilitys trådlösa nätverk. Det är en ännu högre andel än i Japan, där ungefär en fjärdedel av i-mode-användarna söker underhållning och spel. Den enorma populariteten för dessa grafiskt enkla spel visar att en beroendeframkallande omgång trivia kan vara lika spännande som snygga färgbilder av explosioner och kaos.

Även om tjänsten för korta meddelanden är populär i Europa och Asien, är den ny i USA. Detsamma gäller för det trådlösa applikationsprotokollet som bara är tillgängligt på ungefär en av tio telefoner i hela landet. Med tanke på USA:s aptit på underhållning i miljonärstil, kommer det och liknande spel nästan säkert att träffa dessa stränder när trådlöst spel infiltrerar den amerikanska kulturen.

Men det, proklamerade kodkrigare på San Jose-konferensen, är bara början.

De trådlösa undergångsåren

Tänk på Gladiator och Millionaire som fas ett av utvecklingen av mobilspel, analogt med början av datorspel, med sin tjocka grafik. De representerar i själva verket Pong-åren. Nu är vi på väg att bevittna starten av fas två, som kommer att inledas av distributionen av nymodig hårdvara och spelutvecklingsprogram senare i år. Det här kommer att bli Doom-åren av trådlöst spelande.

Denna övergång kommer till stor del att ske på grund av tillkomsten av två nya mjukvaruplattformar utformade för att göra det lättare för utvecklare att skapa spel för flera enheter, vilket ger ett bredare urval av spel. Den ena är en trådlös variant av språket som driver mycket av Web-Sun Microsystems Java. Java-varianten (känd i branschen som J2ME-for Java 2, micro edition) är nu en funktion på 15 miljoner telefoner och förväntas vara standard på nästan alla mobiltelefoner år 2006. Den andra är San Diego-baserade Qualcomms uppsättning av mjukvaruverktyg som kallas Binary Runtime Environment for Wireless. Telefoner med denna programvara, känd som BREW, är redan tillgängliga i Sydkorea och kommer att bli tillgängliga i USA i sommar från Verizon. Medan tidiga trådlösa spel fångar en växande publik även med sitt lågteknologiska utseende och känsla, borde de mer grafiskt rika spelen som de nya plattformarna kommer att möjliggöra tilltala en mycket större publik.

Både Java och Binary Runtime Environment erbjuder arkadliknande upplevelser i fullfärg som liknar dem som erbjuds av Game Boys. Till exempel, istället för att turas om att välja drag och sedan vänta på resultatet, som i Gladiator, kan spelare hoppa på baksidan av en liten motorcykel och slita runt en animerad racerbana när en bärnstensfärgad sol går ner i den digitala horisonten. Eller så spelar de en frodig golfrunda som Tiger Woods.

Eftersom spel som utvecklats med dessa plattformar laddas ner till en handenhet - istället för att kräva att användarna interagerar med en server, som med det trådlösa applikationsprotokollet - är den främsta faktorn som begränsar prestanda enhetens processorhastighet. Snabbare processorer tillåter mer komplexa spel och smidigare action. Ett typiskt mobiltelefonchip idag går på cirka 200 megahertz-trögt enligt PC-standarder. Med trådlösa spel är det dock inte mycket av en begränsning. Vi klarade oss med en megahertz på en Commodore 64, säger Mikael Nerde – som övervakar mobilspel som tredjepartsprograms marknadschef för Sony Ericsson – med hänvisning till en populär hemdator från 1980-talet.

Utvecklare kan också klara sig i en överraskande utsträckning med den låga bandbredden hos befintliga trådlösa nätverk. Faktum är att de nya tredje generationens nätverk som nu blir tillgängliga i USA och tillhandahåller minst 144 kilobit per sekund av dataleverans - tio gånger kapaciteten av dagens typiska trådlösa system - kommer faktiskt bara att ha ett mindre inflytande på de flesta mobilspel. Eftersom Gladiator till exempel överför små datapaket fungerar det bra med dagens pokey trådlösa tjänster. Vi bryr oss inte så mycket om bandbredd, säger Jamdats Lasky.

Även om högre bandbredd inte i sig gör så mycket för trådlöst spel, kommer det fortfarande att ha en indirekt effekt. Det beror på att tillverkare av trådlösa enheter förbereder sig för att inleda 3G-epoken med en flod av telefoner med större och mer färgglada skärmar. Framväxten av så kallade smarta telefoner-kombination personlig digital assistent och mobiltelefon lovar också det mer spelvänliga gränssnittet för stora färgskärmar.

I en annan viktig utveckling börjar vissa företag också göra spelspecifik kringutrustning för mobila enheter. Taiwan-baserade Architek, till exempel, har utvecklat en liten mobiltelefon-joystick för spelare av Nokias Snake-ett succéspel där spelare måste manövrera en ständigt förlängande elektronisk reptil innan den kraschar in i en vägg. En ny version av Binary Runtime Environment for Wireless kommer att lösa ett annat gränssnittsproblem för spel - möjligheten att utföra vissa uppgifter genom att trycka på flera tangenter samtidigt. Denna förmåga, vanlig på konsolspelsystem, möjliggör mer komplexa karaktärshandlingar, som en hopp-sväng-skjut-manöver.

Alla dessa teknologier kommer att mötas för att skapa en mer varierad spelupplevelse för massorna av spelare - såväl som en tilltalande utvecklingsmöjlighet för spelskapare. Calabasas Hills, CA-baserade THQ, till exempel, planerar att introducera spel som den säger kommer att konkurrera i kvalitet med de som den gör för Game Boy Advance. Dessa kommer att inkludera spin-offs av spel baserade på World Wrestling Entertainment-action, med animerade brottare som slår varandra i ringen, samt Moto GP, en motocrosstävling med lera. Och även om skapandet av ett typiskt PC- eller konsolspel kan kosta så mycket som 5 miljoner dollar och ta så lång tid som två år, kan de relativt grafikfattiga spelen för mobila enheter – även nästa generations – färdigställas på sex veckor för mindre än $50 000. Det finns ingen förpackning, ingen detaljhandel, ingen muss. Det är kul att göra små spel igen, säger John Romero.

En ofullkomlig värld

Det svåra ligger dock framför oss. Trots spelutvecklarnas entusiasm och några tidiga framgångar står trådlösa spel inför betydande utmaningar. För det första är affärsfallet för trådlöst spel öppet att ifrågasätta: det finns ingen garanti för att konsumenterna kommer att vara villiga att betala tillräckligt mycket för spel för att göra deras skapande till en livskraftig verksamhet. Det Londonbaserade marknadsundersökningsföretaget Ovum drog slutsatsen i en nyligen genomförd studie att få människor skulle betala mer än 50 cent i månaden extra för att spela spel på sina mobiltelefoner och att endast en liten bråkdel av mobiltelefonanvändarna - mindre än två procent - skulle betala $10 i månaden.

Arkadspelsspelare som har lärt sig att mjölka timmar från några håll kommer sannolikt också att tycka att trådlöst spel är en mycket mindre trevlig upplevelse. Trådlös distribution innebär att spelare i princip blir straffade - istället för att belönas - för sina färdigheter. Om du är framgångsrik i ett nätverksspel, säger Ovum-analytiker Roope Mokka, betalar du mer i sändningsavgifter eftersom du har en längre session. Vad mer är, själva kvaliteten som definierar dessa spel – deras beroende av trådlös överföring – ställer till klibbiga tekniska problem. Oavsett hur avancerad trådlös teknik blir, går det inte att komma runt den frånkoppling som uppstår när en spelares tåg går in i en tunnel.

Sedan är det kulturfrågan. Japans affinitet för mediet översätts inte nödvändigtvis till amerikansk acceptans. När allt kommer omkring har i-mode varit Japans främsta medel för internetåtkomst; här, där de flesta hem och företag redan är online, är Net play inte en sådan nyhet. I slutändan måste tillverkare av trådlösa spel inte bara leverera varorna utan tvinga vuxna att omdefiniera hur de underhålls. Eric Goldberg, grundare och VD för Unplugged Games, fick reda på att det är lättare sagt än gjort. Den New York-baserade utvecklaren av trådlösa spel var tvungen att lägga ner sitt företag i december trots att han ingått avtal med Verizon, Sprint och AT&T. Goldberg rullar fram en lista över problem med det nya mediet, allt från mobiltelefoners ynka minne till bristen på kringutrustning. Frånvaron av en enda standard ökar tvivel om företagets genomförbarhet.

Ändå tenderar Goldberg och andra spelutvecklare att se dessa problem som tillfälliga växtvärk snarare än grundläggande barriärer. Med spel kommer trots allt uppfinningsrikedom. En kreativ designer skulle kunna tänka sig ett sätt att göra sådana avhopp till en del av ett spel. Vissa fyndiga spelare har överraskat företag genom att leka med sina mobiltelefoner inkopplade i väggen för att inte missa händelsen när batteriet flaggar. Och i Europa anammar trådlösa spelare helt nya typer av interaktiva upplevelser som gör spel till underhållningstjänster snarare än produkter. It’s Alive, ett företag i Stockholm, banar väg för en ny genre som den kallar pervasive gaming, som använder mobiltelefoner för att leda spelare till verkliga äventyr; deltagare lockas till platser i den fysiska världen där de måste avslöja ledtrådar och få information. Företagets första erbjudande-BotFighters-är ett mördarliknande spel som använder mobil positionering för att uppmärksamma spelare på närliggande spelare som de kan skjuta genom att skriva textmeddelanden i sina mobiltelefoner.

I slutändan, om mobilspel tar fart i USA, kan det expandera den nuvarande spelindustrin på 9,4 miljarder dollar till den främsta underhållningsbranschen i landet, före inte bara filmer utan även musik. Intressenterna är inte bara de 130 miljoner mobiltelefonanvändarna utan de största operatörerna (från Verizon till Sprint), de största spelutgivarna (Electronic Arts till Sega) och de största tillverkarna av hårdvara (Motorola) och mjukvara (Microsoft). Att ta Sega-innehåll till trådlösa plattformar är ytterligare ett steg mot Sega.coms mål att föra nätverksspelande till alla enheter, säger Ryoichi Shiratsuchi, VD för Sega.com och general manager för Sega Mobile Japan.

Åtminstone, säger förespråkarna, kan det nya mediet göra för trådlös teknik vad tidigare spel gjorde för datorer. Det var till stor del för att tillfredsställa spelarna, trots allt, som PC-tillverkarna tryckte på för större färgskärmar och snabbare processorer ( se Från PlayStation till PC, BARN mars 2002 ). Denna vision animerar konferensbesökarna i San Jose. Vi hade en revolution inom datoranvändning för flera år sedan på grund av konsumenternas önskan att ha utmärkt underhållning på en PC, säger R. J. Mical, chefsarkitekt för Morgan Hill, CA, spelutvecklaren Fathammer, till de som samlades vid Wireless Game Summit. Det slutade med enorma maskiner med kraftfull grafik. Och på grund av denna rikedom av möjligheter kunde webben komma till existens. Vi kommer att se en motsvarande revolution inom mobila enheter.

Publiken på konferensen jublar. Speltiden verkar precis börjat.

En Wireless-Game Maker Sampler
Företag Plats/URL De viktigaste produkterna Plattform Anmärkningsvärd Digitala broar Dunfermline, Skottland
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, trådlöst applikationsprotokoll (WAP) Skapare av Unity innehållsserverplattform Fathammer Morgan Hill, CA, och Helsingfors, Finland
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Byggd banbrytande 3D-grafikmotor för mobila enheter Jamdat mobil Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiator; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Skapat ett av de mest framgångsrika trådlösa spelen hittills - Gladiator Monkeystone-spel Quinlan, TX
www.monkeystone.com Hyperspace Delivery Boy!; Argentum: This Is War Pocket PC Grundat av medskaparen av PC-klassikerna Doom och Quake THQ trådlös Calabasas Hills, CA
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Stor videospelsutvecklare som nyligen lanserade en trådlös division

Dölj