Den här startupen gör Virtual och Augmented Reality så skarp att den ser verklig ut

Dessa bilder, tagna av startupen Varjo med blandad verklighet, visar klarheten i bilder som ses genom företagets prototyp – ett modifierat Oculus Rift-headset – jämfört med bilderna på en vanlig Rift-skärm.





Jag tittar runt i en hip stadsbors hem genom linserna på ett virtuellt verklighetsheadset från Oculus Rift: det finns affischer på väggarna, tröjor på ett industriellt klädställ, en cool orange soffa och grå sittsäcksstolar.

Detta är dock inte en typisk virtuell världsvy. Istället för att se hela scenen som enhetligt i fokus, när jag tittar rakt fram – genom en rektangel som utgör cirka 5 procent av mitt synfält – kan jag se mycket mer detaljer. Jag kan notera ränder i tyget på soffkuddarna och tydliga mönster på tröjor och sittsäckar. Jag kan läsa orden på affischerna och titlarna på böcker.

Denna ökade skärpa är ett verk av en finsk startup som heter Varjo (uttalas som Vario; det betyder skugga på finska), som försöker att kraftigt förbättra upplösningen av bilder för både virtuell verklighet och augmented-reality headset – något som kan vara en sätt att uppvakta fler användare till den begynnande tekniken och göra dem mer användbara för proffs.



Även om upplösningen har förbättrats avsevärt under de senaste åren med utvecklingen av VR- och AR-headset som Rift, Microsofts HoloLens och HTC:s Vive, finns det inga headset på marknaden som kan visa dig bilder någonstans i närheten av kvaliteten på bilderna du kan se med dina ögon i verkligheten. Magic Leap, den mystiska, massivt finansierade Florida-baserade startupen, har visat mig några exempel på augmented reality som kom så nära som jag har sett, men prototyperna var inte ens i en form som jag kunde hålla upp till mitt ansikte, än mindre bära.

Varjo, som är baserat i Helsingfors, Finland, har funnits i mindre än ett år, men det har fungerande prototyper för virtuell och förstärkt verklighet och planerar att göra en tidig version av ett headset med dess teknologi för ett fåtal företag – tänk på arkitekter, designers och andra som arbetar med 3D-modeller – att prova sent i år. Det hoppas också att börja sälja ett headset för professionella användare nästa år (företaget kommer inte att säga hur mycket detta kan kosta, men angav att jag var på väg i rätt riktning när jag frågade om det skulle kosta tusentals dollar).

Företagets virtuella verklighetsprototyp, som den lät mig prova förra veckan under ett företagsbesök i San Francisco, bygger på en Oculus Rift med en högupplöst mikro-OLED-skärm och en vinklad glasplatta framför headsetets vanliga display. Plattan – en optisk kombinerare – låter Varjo slå samman de två olika displayerna till en bild som du ser när du sätter på dig headsetet.



Vi har i princip mycket fler pixlar i en liten del än vad resten av skärmen har, säger Varjos grundare och vd Urho Konttori.

Vad Varjo gör med det här hacket liknar en teknik som kallas foveated rendering, som visar dig bilderna med högst upplösning precis där ditt öga är fokuserat, och bilder med lägre upplösning i periferin av ditt synfält (mycket som fovea, som är en punkt på ögats näthinna, gör).

I teorin kan foveated rendering avsevärt minska den typ av datorkraft som behövs för att visa dig superdetaljerade bilder, och kanske göra det möjligt att packa fantastiska VR- och AR-upplevelser i mindre kraftfulla enheter, som en mobiltelefon eller en lättviktare, headset utan anslutning. Men det är fortfarande främst i forskningsstadiet , eftersom det antas kräva extremt exakt eyetracking-teknik för att fungera bra (och för att förhindra illamående, eller åtminstone irritation).



Och faktiskt, prototypen Varjo visade mig inte ens inkluderade eye tracking; den använde bara Oculus Rifts standardinbyggda spårning, som håller koll på ditt huvuds position och orientering.

Varjo planerar att lägga till möjligheten att spåra din blick, men trots det kan det visa sig vara svårt att få det här att fungera bra. Emily Cooper, en forskningsassistent vid Dartmouth som studerar 3D-seende och hur vi ser på skärmar, noterar att ögonspårning kan vara svårt att kalibrera och inte alltid är konsekvent. En anledning är att även om vi kan titta på samma föremål på samma plats om och om igen, gör vi det inte alltid med exakt samma del av vår näthinna – vilket kan kasta av sig en eyetracker.

Det är alltid viktigt att komma ihåg att människors vision inte är perfekt, säger Cooper. Det kan vara en fördel - gynnade rendering av slags bedrifter som på ett sätt. Men det kan vara i vägen ibland.



Dölj