211service.com
Cinegames
Det är oktober 1942. Mitt kompani av brittiskt infanteri har drivit ut tyskarna från en liten ökenstad – en strypplats i minfälten som lagts ner av Rommels Afrika Korps söder om El Alamein – och håller nu på att avvärja en motattack. Jag är på ett tak och ser tyska stridsvagnar genom min kikare och ropar koordinater till skytten vid den 88-millimeters flakkanon som vi just fångat. Efter striderna med dussintals nazistiska soldater som det krävdes för att komma hit är det tillfredsställande att på säkert avstånd se när de drabbade stridsvagnarna brinner i lågor.
Nej, jag är inte en skådespelare på uppsättningen av en film från andra världskriget – men jag kan lika gärna vara det. Jag spelar Call of Duty 2 på Microsofts kraftfulla Xbox 360-spelkonsol, och jag är i ett tillstånd av fördjupning – inte bara på en sensorisk nivå utan, överraskande nog, på en känslomässig nivå. Det är nästan som om jag var på bio.
Den här historien var en del av vårt marsnummer 2006
- Se resten av frågan
- Prenumerera
[För exempel på skärmdumpar från Call of Duty 2 och ett annat spel för Xbox 360, klicka här .]
Den sanningen är det som är mest anmärkningsvärt med den senaste generationen av videospel. Under större delen av ett sekel har det mest effektiva sättet att omsluta en publik och överraska, roa, ledsen eller skrämma den varit att göra en film. Alla som såg Steven Spielbergs film från 1998 Rädda menige Ryan, påminner till exempel om de första 20 minuterna – en olidligt livlig återskapande av den amerikanska landningen på Omaha Beach på D-Day, filmad till stor del på handhållna kameror för att förstärka teaterbesökarens känsla av att vara närvarande mitt i vädret och våldet. Föreställ dig nu att du, inte Spielberg, är ansvarig för handlingen – att bestämma var du ska springa och vem du ska skjuta på. Det är så det är att spela Call of Duty 2 – och det är så nära dagens spel har kommit äkta interaktiv film.
Faktum är att jag tycker att det är dags att avskaffa termen videospel, som för alltid kommer att dofta av tonårsfyllda arkader och Super Mario Bros., för ett mynt som mer antyder de komplexa karaktärsdrivna berättelserna, fritt navigerbara miljöer och nästan fotorealistiska grafik som nu definierar toppmoderna titlar. Jag föreslår cinegame. Ordet erkänner den vuxna attraktionskraften hos spel som Call of Duty 2 – och låt oss inse det, 62 procent av USA:s cirka 147 miljoner spelare är vuxna – såväl som det faktum att den imponerande processorkraften hos maskiner som Xbox 360 är snabb skjuter dessa spel över den tekniska gränsen mellan tecknad serie och filmlik sanning.
Tidigare hade ingen tänkt på att jämföra videospel med filmer. De första generationerna av spel gjorde faktiskt inga försök till realism. Jag är gammal nog att minnas att jag spelade Atari’s Pong hemma hos en kompis när jag gick i tredje eller fjärde klass. Pongs skönhet låg i dess matematiska renhet: bordtennis reducerad till dess abstrakta väsen. Naturligtvis var det ungefär allt dagens elektronik kunde göra. Men i takt med att mikroprocessorer har vuxit i kraft har speldesigner gradvis övergett abstraktionen till förmån för konkreta, texturerade, tredimensionella virtuella världar som kan fungera som inställningar för sann berättelse. Och med Xbox 360 har de nått en apoteos.
Maskinen, som Microsoft lanserade i november förra året som efterföljare till den fem år gamla Xboxen, ser ut som en typisk beige-box PC på utsidan. Men inuti finns det tre separata processorer eller kärnor, som var och en kör på 3,2 gigahertz (miljarder klockcykler per sekund), jämfört med den enstaka två- eller tre-gigahertz-processorn inuti en typisk PC. Det räcker för att generera 1 080 linjers upplösning, vilket betyder att grafiken ser fantastisk ut även på högupplösta TV-apparater. All den kraften gör Xbox 360 till den nuvarande kungen av videokonsolerna – åtminstone tills Sony släpper PlayStation 3 senare i år. (PS3 kommer att ha ett nytt Sony-IBM-Toshiba-chip, som kommer att ha nio kärnor och köras på mer än fyra gigahertz.)
Skillnaden
Spel för Xbox 360 är inte svårare att slutföra än sina föregångare, och de kräver inte heller bättre hand-öga-koordination. I hög hastighet är Pong verkligen djävulskt svårt. Men Xbox 360-spel ger spelaren mer att titta på, tänka på och känna.
När det gäller Call of Duty 2 finns blodet, röken och kulorna som slår med ett slag som du kan känna genom Xbox:s vibrerande kontroller. Det finns ögonblicken av ren film: en soldat vars blick följer bombplanen som flyger över huvudet, en flervåningsfabrik som kollapsar i spillror i ett moln av damm och lågor. Det finns en obsessiv detaljnivå, som de inlagda träsniderierna på ett upphöjt skrivbord i en pulveriserad byggnad. Men framför allt finns det den ständiga faran med strider när du och dina lagkamrater försöker döda tyskar innan de dödar dig. När du guidar din karaktär genom spelets enorma 3D-miljöer får några imponerande algoritmer med artificiell intelligens dina medsoldater att följa efter (och ibland leda), vilket ger täckande eld och ropade varningar om krypskyttar och granater. Om du är dum nog att närma dig tyskarna på nära håll, är du på egen hand. Men genom att titta på dina vapenbröder kan du så småningom lära dig hur du övermanövrar fienden – eller helt enkelt hålla dig gömd.
Faktum är att även om jag har sett massor av andra världskrigets filmer, tror jag inte att jag fullt ut uppskattade innan jag spelade det här spelet att det viktigaste i en soldats liv är att hitta skydd. Jag hade inte heller tillräcklig förståelse för pandemonium och slöseri som markerar de allierade kampanjerna i Europa och Afrika. Det kan låta banalt, men det är sant: jag tror att jag har en bättre känsla för det här kriget av att ha spelat det här videospelet.
Hur påverkande Call of Duty 2 än kan vara, men det finns ett annat spel som visar upp Xbox 360:s kapacitet ännu mer storslaget. Det är Project Gotham Racing 3, ett bilracingspel i Grand Prix-stil som utspelar sig på vägarna i London, Las Vegas, New York, Tokyo och Tysklands berömda Nurburgring. I videoland är objekt konstruerade av små polygoner; ju fler polygoner, desto jämnare och mindre taggigt kommer ett objekt att visas. Designerna av PGR3 använde upp till 105 000 polygoner per racerbil, mer än 10 gånger antalet som användes i Project Gotham Racing 2 för den ursprungliga Xbox. Lägg till lager på lager av effekter som reflektioner, skuggor, damm och rörelseoskärpa, och resultatet blir överraskande. Repriser och stillbilder från PGR3-lopp går nästan inte att skilja från den äkta varan (se www.technologyreview.com/xbox360 ).
Jag menar inte att hävda att enbart realism gör ett spel värt att spela eller att alla spel som försöker vara filmiska är mästerverk. På senare år har det blivit vanligt att studior peppar sina spel med filmliknande klippscener i ett försök att linda berättelser av mänskligt intresse kring själva speluppdragen. Rockstar Games, skaparen av den kontroversiella Grand Theft Auto-serien, är ledande på detta område. Tyvärr är skrivandet och röstskådespeleriet i de flesta klippscener slarviga. Som videospelskritikern Clive Thompson skrev för Skiffer i början av 2005,
Dessa Hollywood-blomstrar är bra för bländande mainstream-journalister och förståsigpåare. Det beror på att det fortfarande finns en konstig oro över att vuxna spelar spel. De flesta tycker fortfarande att tv-spel är andra barngrejer; de som har en berättelse och efterliknar filmerna verkar mer seriösa och, ja, mogna. Jag tror faktiskt att sanningen är nästan den motsatta. Ju mer tv-spel blir som filmer, desto sämre är de som spel.
Thompson skulle ha helt rätt – om, det vill säga, klippscener var det enda sättet att ge ett spelsvep och drama. Men så är det inte längre. Med hårdvara lika snabb som Microsofts kan designers bygga in dramatik i själva uppdragen. Call of Duty 2, till exempel, har inga klippscener; några gamla nyhetsfilmer räcker för att förklara inställningen för varje kampanj. Allt mer skulle komma i vägen och göra spelare till passiva tittare i ett spel som handlar om verklighetstrogna upplevelser.
Naturligtvis, även om jag har övertygat dig om att Xbox 360 är det bästa sedan bröderna Lumiere patenterade biografen 1895, kan du ha problem med att köpa en. Tillverkningssvårigheter begränsade Microsofts produktion till cirka 600 000 enheter mellan maskinens lansering den 22 november och slutet av semestersäsongen, enligt marknadsundersökningsföretaget NPD Group. Det var inte alls tillräckligt för att tillfredsställa den enorma efterfrågan på hemelektronik; Som jämförelse sålde Apple 14 miljoner iPods under 2005 års helgdagar. Xbox-tillbehören var så låga i januari, när jag förberedde mig för att skriva den här recensionen, att Microsoft självt hade tagit slut: en ursäktande person på företagets PR-firma förklarade för mig att det kan ta flera månader innan ett lån var tillgängligt. Så jag tog till eBay, där jag hittade en man i Corvallis, OR, som var villig att sälja sitt Xbox 360-kärnsystem (utan tillbehör som en hårddisk och en andra handkontroll) för $499, bara 60 procents påslag jämfört med detaljhandeln pris. Lyckligtvis tog produktionen upp efter semestersäsongen var över, och Microsoft säger att de förväntar sig att bristen kommer att minska till sommaren.
Trettiofyra år efter Pong mognar videospel äntligen från arkadliknande tester av finmotorik till en självständig konstform. Den fördröjningstiden borde inte vara förvånande: det var inte förrän 1915, helt 20 år efter uppfinningen av filmer, som En nations födelse satte ner den grundläggande grammatiken för filmberättande, och det var först 1977, nästan 30 år efter födelsen av nätverks-tv, som Roots introducerade den första konstformen som verkligen är unik för TV, miniserien. Nu när videospel på ett trovärdigt sätt kan framkalla känslor och låna element från filmer och andra medier utan att slaviskt imitera dem, är det dags att välkomna dem till våra museer, bibliotek och vardagsrum.
Xbox 360 kärnsystem
Microsoft, $299,99
Call of Duty 2
Activision, $59,99
Project Gotham Racing 3
Microsoft Game Studios, $49,99
Hemsidabild av Tim Bower.
Wade Roush är senior redaktör på Teknikgranskning .
