Byggstenar i ett nytt gränssnitt

Såller ser mycket ut som en uppsättning barnblock. De är små, de är lätta att stapla och blanda, och deras färgglada skärmar (baserade på organiska lysdioder eller OLED) visar till och med bokstäver och siffror ibland. Men även om de är avsedda att vara roliga, är de små enheterna, utvecklade av Fluid Interfaces Group i Media Lab, faktiskt datorer i cookiestorlek som återspeglar banbrytande teknik och nya idéer inom gränssnittsdesign.





Siftables är datorer i kakskala. Deras storlek och form gör att de kan manipuleras på ett sätt som speglar alfabetblock och andra pedagogiska leksaker som är bekanta från barndomen, men de är interaktiva: de känner av varandra, håller reda på sin egen rörelse, visar grafik och kommunicerar trådlöst.

Accelerometrar gör att Siftables kan känna av hur de flyttas när användare sorterar, staplar eller grupperar dem, och varje block innehåller Bluetooth och infraröda system som gör att de kan upptäcka och kommunicera med närliggande Siftables eller med andra Bluetooth-aktiverade enheter. Detta möjliggör några nya tillämpningar. Siftables kan bli ett ordspel: till exempel, när en användare ordnar block som visar olika bokstäver för att stava ett ord korrekt, spelar de segerljud. Designerna har också visat mer sofistikerade applikationer, som att använda Siftables för att skapa originalblandningar av elektronisk musik.

Greening MIT

Den här historien var en del av vårt julinummer 2009



  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

David Merrill, PhD '09, som uppfann Siftables med Jeevan Kalanithi, SM '07, säger att enheterna erbjuder ett alternativ till hur användare interagerar med elektronik på skrivbordet. Musen och tangentbordet har funnits så länge som de har inte för att alla slutat förnya utan för att de är ganska användbara, säger han. Men jag tror inte att de är det bästa vi kan göra.

Merrill har länge varit intresserad av hur människor använder datorer. Inspirationen till Siftables kom, säger han, när han började reflektera över att människor kan manipulera fysiska föremål på ett sätt som de normalt inte kan manipulera information. När de designade Siftables, säger Merrill, tittade gruppen på hur barn interagerar med världen omkring dem och försökte tillämpa några av dessa mönster.

Merrill och Kalanithi arbetar med att kommersialisera enheterna genom ett San Francisco-baserat företag som de grundade vid namn Sifteo. Merrill säger att Siftables har en uppenbar dragningskraft som leksaker, men han tror också att de kan användas för att skapa storyboards för kreativa projekt, för att organisera information eller för alla program där det är användbart att manipulera data snabbt och intuitivt för hand. Företaget arbetar för närvarande med att säkra finansiering och hitta lågkostnadsversioner av de delar som behövs för att bygga enheterna.



Under de kommande två åren kan vi förvänta oss att se fler gränssnitt som drar fördel av hur vi tänker och uppfattar världen, hur våra kroppar fungerar och hur vi kan manipulera objekt, säger Merrill. Datorapplikationer designade för den tvådimensionella datorskärmen har redan visat sig vara otroligt kraftfulla, säger han. Men jag tror att det också finns en verklig fördel med att haka på [förmågor] som vi har utvecklats för att vara bra på.

Dölj