211service.com
Bryter Gestural Computing Fitts lag?
Du har förmodligen aldrig hört talas om Fitts lag , men om du har använt en dator under de senaste 25 åren har du känt dess inflytande. Fitts lag modellerar matematiskt hur snabbt du kan peka på något – oavsett om det är med fingret eller med en enhet som en mus. Det är en grundläggande princip för interaktion mellan människa och dator i MES era – fönster, ikoner, menyer, pekare – banbrytande av Xerox PARC och gjorts mainstream av den ursprungliga Macintosh. Det står att det är snabbare att flytta en pekare en kort sträcka till ett stort mål än att flytta ett större avstånd till ett mindre mål. Detta har en distinkt no duh-smak, men Fitts' Law har många fascinerande och subtila implikationer för GUI design. Om du någonsin undrat varför Apple placerar sin meny överst på skärmen (istället för att förankra menyer till enskilda fönster, som Microsoft gör), är Fitts' Law anledningen.
Men grafiska användargränssnitt går bortom WIMP-paradigmet, och så kallade gesturgränssnitt (som ersätter knappar och växlar med svep och annat kromlös rörelser) är går mainstream . Om det inte finns något mål att peka på i en app eller enhet, gäller Fitts lag – och de årtionden av användarupplevelseintelligens den har åstadkommit – fortfarande?
Jag frågade Francisco Inchauste, en UX expert (och medskapare av en gesturisk iOS-app kallas Rise) för att kasta lite ljus över ämnet.
TR: Hur relevant är Fitts lag för dessa nya typer av gränssnitt?
FI: Du har några sätt att se på det. En är att titta på själva designen av gränssnittet. Den andra är storleken på skärmen/enheterna som vi nu använder. Bara för att du använder en gigantisk knapp på en webbplats gör den den inte bra (inom Fitts lag). Om skärmen är en bärbar dator från Retina är det fortfarande ett stort avstånd från var du än befinner dig till målet och noggrannheten kanske inte är stor. Om vi pratar om en enhet, som en iPhone, är elementen mer konsoliderade och det finns inte lika mycket utrymme för ditt finger/pekare att ströva runt och missa. Jag tror att både enhetens/skärmstorleken och designen på gränssnittet påverkar hur nära vi följer reglerna.
När vi pratade specifikt om gränssnittsdesign var vi vana vid att klicka, inte knacka. Så, Apple (tror jag med rätta) gav oss den ultimata introduktionssekvensen till beröringsvärlden: skeuomorfen. En del av detta följer fortfarande Fitts lag med målen större och mestadels uppenbara. Det börjar dock ta upp andra användbarhetsproblem när allt ser tappbart ut, eftersom folk har ryckt med detta som stil. Med dessa mer minimala/innehållsgränssnitt följer vi initialt inte Fitts lag förrän målen har upptäckts.
TR: För att använda Rise som ett exempel: några av dess gester, dvs nteraktioner (som att skrubba skärmen för att välja en inställning) verkar som om de fortfarande kan modelleras av Fitts lag, eftersom du flyttar pekaren till ett mål. Det målet är dock inte en fast knapp som du siktar på, utan en interaktiv visning av innehåll som följer din tumme när du flyttar den över skärmen. Så pekar du verkligen i Fitts-iansk mening?
FI: Fitts’s specificerar inte designstilen, den fokuserar bara på målstorlek/plats och mäter sedan din hastighet/noggrannhet. Målet kan vara vad som helst egentligen. Det kan bara vara nöjd. Förbehållet med ett användargränssnitt med full gest (innehållet är gränssnittet) är att du behöver veta vilka element som faktiskt är mål som du kan interagera med. Så vid första anblicken bryter Rise mot Fitts lag eftersom du inte kan interagera direkt med målet förrän du förstår gränssnittets beteende. Mycket av beteendet måste avslöjas/upptäckas, eftersom du inte kan se bara genom att titta. Det finns inget som tyder på att detta är målet. Men när du väl upptäcker målen förändras allt. Det börjar följa alla regler.
TR: jag Att aktivera på/av-funktionerna för att ställa in ett larm i Rise är lika enkelt som att svepa åt vänster eller höger från var som helst på skärmens kant. Det finns inget mål; bara en rörelse. Det verkar ligga utanför Fitts lag helt och hållet.
FI: Jag tror att det faktiskt ligger mer i Fitts lag än du tror. Vi utnyttjar de främsta pixlarna – *hela* skärmen används. Om jag drar åt höger eller vänster (var som helst på skärmen) startar den på/av-funktionen; Användaren undviker muskelspänningar eftersom de inte behöver nå ut till någon specifik plats; Och om du anser att markören är ditt finger här inne, minimerar den den rörelsen genom att anropa på/av med en svep *från var* du än befinner dig på skärmen. Det är att spika Fitts lag!
TR: Fitts' Law har informerat GUI-design i årtionden, men kommer gesturala UI att kräva en ny modell för att analysera deras användbarhet?
FI: Jag tror att det finns många regler och lagar för användbarhet/UX som kommer att ifrågasättas när vi går vidare till fler av dessa experimentella typer av gränssnitt. Jag vet att många av dem redan har testats om/validerats av andra forskare.
Många nyare interaktionsparadigm är inte naturligt intuitiva som vi vill tro. Knacka och svepa på bilder under glas (eller i det här fallet, innehåll) kommer alltid att vara en lärd sak, som när vi introducerades till skrivbordsmetaforen eller ikonerna. De ser alla ganska coola ut från utsidan. Till exempel är Tom Cruise-scenen med gester i Minority Report det mest länkade/refererade gränssnittet i filmens historia – men det är egentligen bara bra för ett fåtal typer av uppgifter.
Jag tycker att vi alltid bör ifrågasätta/se dessa grundläggande regler på vår nuvarande plats i historien, inte bara tillåta dem att vara dogmer. Men som sagt, vi kan inte glömma vad vi har lärt oss, och i slutändan är vi fortfarande lika mänskliga nu, som när Paul Fitts först gjorde dessa studier. Jag håller med om att regler som denna bör användas som ett sätt att mäta effektiviteten hos gränssnitt där det är lämpligt. Även om, när du väl går till ett osynligt gränssnitt som ett VUI (röst) behöver vi andra sätt att mäta effektiviteten. Det kan finnas lagar/regler för detta, men jag har inte gjort mycket forskning på det området än.