Bergets södra ansikte

I Japan får en miyadaiku (en snickare utbildad i den antika konsten att snickra japanska tempel) specialstatus från kejsaren om templet han bygger står i mer än tusen år. Sådana tempel, sade en av de sista miyadaiku, den sene Tsunekazu Nishioka, står inte på grund av den storslagna designen, utan för att miyadaiku går till berget och väljer ut träd från bergets södra sida för att användas i söder. templets sida, träd från bergets västra sida för templets västra sida och så vidare för de andra två sidorna. Eftersom byggmaterialen är noggrant utvalda för att respektera naturlagarna kan templet samexistera i harmoni med naturen. Både de yttre och inneboende egenskaperna hos templet utstrålar dess övergripande styrka och skönhet.





Oavsett om vi accepterar detaljerna i miyadaikus förklaring eller inte, är metaforen om harmoni mellan materialen och konstverket kraftfull. Faktum är att även om den här historien kan verka pittoresk och gammaldags, kan vi använda den för att förklara situationen inom det mest högteknologiska av samtida områden: datorkonst.

Den oroliga jakten på den ultimata cellen

Den här historien var en del av vårt julinummer 1998

  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Med några få undantag representerar all dagens datorkonst ett samarbete mellan en konstnär och en ingenjör. Konstnären har föreställningen, men det är ingenjören som förstår materialen - hårdvaran och mjukvaran som behövs för att förverkliga denna föreställning. Detta är mycket långt ifrån den harmoni som miyadaiku föreställer sig mellan idé och förverkligande, material och design. Faktum är att i dagens datorkonst tar konstnären rollen som det kreativa geniet medan ingenjören nöjer sig med den underordnade rollen som kroppsarbetare. Även om sådana samarbeten kan producera respektabla konstverk, leder de sällan till verk av verklig kraft och inspiration. Dessutom blir situationen värre eftersom obevekliga framsteg inom informationsteknologin har vidgat klyftan mellan konstnär och ingenjör: konstnären har liten förståelse för datorn som medium, och ingenjören (som inte har någon konstnärlig utbildning) får inte låsa upp hans kreativa potential genom att använda det medium han behärskar.



Hur kan vi läka denna splittring och släppa lös den djupa kreativa kraften som är inneboende i det nya mediet? Jag tror att svaret ligger i att omarbeta vår undervisning så att samma person kan vara en fullformad datorkonstnär - både konceptualiserare och ingenjör i en person. Inte för att jag tror att det här kommer att bli en lätt process. Egentligen är det idag fortfarande en mycket svår process, och en som bara kan genomföras efter betydande försök och misstag, vilket min egen karriär visar.

Eftersom jag var skicklig på både konst och matematik, fann jag det svårt att välja huvudämne när jag anlände som student vid MIT 1984. Men som plikttrogen son till en praktiskt sinnad far, som sa till mig att jag aldrig skulle försörja mig på att rita vackra bilder, jag valde naturligtvis den mycket praktiska och anställningsbara disciplinen elektroteknik och datavetenskap. Jag fortsatte att ägna mig åt design som en hobby, och jag vågade mig ofta in på de olika teknik-/konstställena på campus och letade efter ett forskarstipendium som skulle kombinera mina intressen. Majoriteten erbjöd dock inte en möjlighet att uppnå mästerskap inom konsten, utan istället en chans att fylla många konstnärers behov av flytande teknologer som skulle hjälpa till att utveckla stegvisa förbättringar i sina ansträngningar. Min sanna räddning var Rotch Library på campus, som rymmer en rik samling av exempel på grafisk konst, där jag kunde fördjupa mig i generationer av riktiga konstnärer och se ett djup i deras hantverk som jag inte kunde hitta på campus.

Jag fortsatte med mina praktiska ingenjörsstudier tills jag hade tagit min magisterexamen. Vid den tidpunkten skrämde min far mig genom att förklara att jag nu var en man och var fri att utöva mina egna intressen. Befriad av hans tillåtelse reste jag omedelbart till Japan för att studera grafisk konst på traditionellt sätt.



1990 började jag på Institutet för konst och design vid Tsukuba University. Tsukuba var en Bauhaus-influerad konst- och designskola med väldigt få datorer (det fanns bara en Macintosh till hands), och jag var plötsligt fri från det dagliga e-postgriset. Frånvaron av högteknologi var mycket lugnande, liksom den traditionella atmosfären. Jag upplevde en känsla av tacksamhet för att jag kunde tänka med händerna i harmoni med mitt sinne. Jag hade fått lära mig att hedra traditionen från tidig ålder, så konstskolans didaktiska sätt passade mig väldigt bra; Det gläder mig att fördjupa mig i de japanska mästarnas grafiska traditioner inom sådana konster som typografi, fintryck och skulptur.

Ungefär när jag avslutade mina studier på Tsukuba fick jag dock en överraskning som inte liknar den jag fick av min far när jag tog min magisterexamen. Min mycket traditionellt sinnade instruktör i typografi, professor Kiyoshi Nishikawa, drog mig åt sidan och rådde mig att sluta studera klassikerna. Gör något ungt, sa han. Klassikerna kommer aldrig att förändras; de kommer att vara där för att hedra när du är gammal. Tiden att göra ett betydande bidrag till vår tids design är nu, sa han till mig.

Befriad igen, återvände jag till datorn, och efter den traditionella disciplinen som jag hade upplevt i fyra år på Tsukuba, blev jag förvånad över de bedrifter jag var kapabel till. Jag kunde göra linjer som rör sig, ändrar färg och sträcker sig åt alla håll; Jag skulle kunna göra en miljon rader, duplicera dem två gånger och radera dem alla i en enda kommandodrag. När jag var på MIT var allt detta en väldigt naturlig sak att göra vid datorn; Men efter att ha varit borta från datorer i en helt annan miljö, hade jag blivit så van vid en regel och penna att jag blev förvirrad över de möjligheter som datorn erbjuder. Jag fick en ny känsla av respekt för mediets potential och satte mig för att utforska det uttrycksfulla spektrumet och skapade en serie bilder för min första utställning Design Machines. Bilderna utövade datorns förmåga att skapa komplexa bilder.



I utvecklingen av min nyckelbild var jag intresserad av att skriva in en bild av oändligheten som en serie slingor som aldrig tar slut, och skapade en självavslutande form av länkade splines. När jag granskade mitt arbete, hänvisade Dr Edward David (tidigare vetenskapsrådgivare till president Richard Nixon och en person med nära band till MIT) mig till arbete som skapades i en liknande anda under 1960-talet vid Bell Laboratories, datorkonstens födelseplats. Jag upptäckte att många av mina tekniker, som att göra bilder av små bilder, oändliga strukturer av linjer och brusbaserade bilder, redan hade använts av pionjärerna på Bell Labs.

Först var jag avskräckt och övervägde att gå i förtidspension från fältet och återgå till att studera klassikerna. Men efter många timmars stirrande på jobbet av mina föregångare, insåg jag att även om koncepten som användes liknade sin anda, fanns det avsevärt utrymme för förbättringar. Det var som om ett visuellt grepp hade utförts, men tricket hade inte fulländats. Datorn hade helt enkelt använts som ett substitut för pensel och papper, snarare än att utforskas som ett medium i sig. Som ett resultat hade det inte funnits någon möjlighet för teknologer att utvecklas till riktiga digitala konstnärer. Med denna slutsats satte jag mig för att utveckla mig själv som en sann artist-ingenjör, med datorn som mitt medium. Och jag har också ägnat mig åt att fostra en generation människor med samma potential som både ingenjörer och konstnärer.

I mitt eget kreativa arbete utövar jag denna konstform både i tryck och i de digitala displayerna på datorskärmen. I tryck söker jag efter det enklaste sättet att förverkliga visuella komplexiteter som bär ett ordnat tema; digitalt spinner jag komplexa vävar av temporal grafik som verkar enkla eftersom alla detaljer har gömts längs tidsaxeln. För fem år sedan började jag skapa en blandning av tryckt/digitalt arbete som dök upp som en populär serie som heter Reactive Books. I denna strävan fokuserade jag på att utveckla inte bara interaktiva medier, utan reaktiva medier, där interaktionen träffar på en mer sensorisk nivå.



När jag visade det här verket för den bortgångne designern Paul Rand (en mästare som är mest känd för att designa IBM-logotypen), var hans kloka svar: Det här är ganska vackert arbete...men hur ska du någonsin kunna tjäna pengar på att göra det här? Jag tyckte att det här var konstigt från en designer. Faktum är att jag kände att jag var tillbaka på ruta ett - min fars tidigaste råd. Men Rand syftade inte på en konstnärlig karriär i allmänhet utan specifikt till det faktum att det inte fanns någon marknad för den typ av arbete jag gjorde. Ingen var på väg att köpa en diskett eller CD-ROM för att titta på en av mina dynamiska pjäser eftersom den helt enkelt var för obekväm och dyr. Svaret på detta dilemma kom med födelsen av World Wide Web och framväxten av programmeringsspråket JAVA. Med dessa två utvecklingar började en blandning av grafik och beräkningsfärdigheter uppnå kommersiell relevans. En kund steg fram före alla andra, en art director på Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. På 1960-talet hade Mr. Iwaki experimenterat med datorkonst när han gick på designskolan, men hans studiekamrater gjorde narr av honom för att han inte kunde använda en vanlig penna. Han gav upp att blanda design och beräkning, men svor att stödja insatsen en dag. Stillbilder från min serie av JAVA-kalendrar för Shiseido visas i.

Denna utvecklande kombination av grafisk konst och ingenjörskunskaper, tillsammans med min tacksamhet till lärare vid MIT, tog mig tillbaka till Cambridge för två år sedan för att hjälpa till att ingjuta dessa principer i en generation av unga digitala konstnärer. Jag hade rekryterats för att återuppliva Media Labs avtagande närvaro inom beräkningsmotiverad grafisk design, som bara flera år tidigare uppnått internationellt erkännande för idéer och metoder som initierats under decennier vid labbets Visible Language Workshop (VLW) av framlidne professor Muriel Cooper. Idag på Medialabbet heter min forskargrupp Estetik- och beräkningsgruppen, och vi ägnar oss åt att kombinera analytiska och uttrycksfulla färdigheter i singulära uttryck för vilja och teknik.

Jag tycker väldigt mycket om det jag gör med min grupp unga konstnärsingenjörer. Men jag tror att samma principer måste tillämpas mycket mer allmänt, i hela MIT och faktiskt i hela vårt universitetssystem i allmänhet. Åtminstone på MIT har det under många år funnits en medvetenhet om behovet av att kombinera humaniora och naturvetenskap på läroplansnivå. Trots de bästa avsikterna är dock utbildningsmodellen att detta område förblir någon form av humaniora lindad kring teknik, eller vice versa. Men vi måste gå långt bortom denna initiala modell. Det räcker inte för oss att bara producera en teknolog som är medveten om teknologins kulturella sammanhang eller en humaniora som kan prata flytande om teknik. Nej. Vad som behövs är en sann sammansmältning av den konstnärliga känsligheten med ingenjörens i en enda person.

Även om den här uppgiften inte kommer att bli lätt, har jag en idé om hur det skulle kunna göras. Vad som behövs är ett initiativ vid MIT - och vid andra universitet - som kombinerar de färdigheter som ges i grundläggande ingenjörskurser med de som finns i humanistiska klasser. Till exempel här på MIT är en av de största grundkurserna introduktionen till datorprogrammering (känd som 6.001, eftersom det är det första steget i kurs VI, som är huvudområdet elektroteknik och datavetenskap). Andan i 6.001 behöver kombineras med några av de grundläggande humanistiska kurserna, som konsthistoria eller börja fotografi. I detta sammanhang skulle fördomarna från båda sidor - ingenjörsvetenskap och humaniora - kunna mildras, och studenterna skulle kunna börja kombinera de båda disciplinernas kärnprinciper. Det här kan verka som en abstrakt, till och med quixotisk idé, men på Medielaboratoriet har jag börjat undervisa kurser på det här sättet - och det fungerar. I dessa kurser börjar begåvade unga ingenjörer och vetenskapsmän röra om sina kreativa talanger som nästa århundrades formgivare och konstnärer. Men vi kommer att se denna nästa generation av konst och konstnärer endast genom att få en djupare förståelse för, och uppskattning för, datormediet som ett sätt att tjäna mänskligt uttryck.

Dölj