Behind the Numbers of Virtual Realitys tröga debut

Efter år av hype lanserades äntligen high-end VR-headset 2016. Här är anledningen till att du förmodligen inte har ett ännu. 30 december 2016





Det har gått fyra år sedan en Kickstarter utlovade det första moderna virtuella verklighetsheadsetet, och 2016 såg vi äntligen teknikens kommersiella debut med avancerade headset från Oculus, Sony och HTC på marknaden. Mer än två miljoner stationära VR-headset är förväntat att ha sålt över hela världen vid årets slut.

Siffrorna berättar inte precis historien om en het ny konsumentteknologidebut. I slutet av 2016 förväntades 800 000 PlayStation VR-enheter ha sålts, enligt analysföretaget Canalys, tillsammans med cirka 500 000 HTC Vive och 400 000 Oculus Rift-headset. Som jämförelse sålde Apple 3,3 miljoner iPhones under de sex månader de var tillgängliga 2007 (telefonens debutår), enligt Gartner. Försäljningen steg till 11,4 miljoner 2008.

Det råder ingen tvekan om att VR är något helt transformativt, en ny genre som gör sin potential tydlig för alla som använder ett headset. Föreställ dig att njuta av en plats vid ett spel, studera i ett klassrum med studenter och lärare över hela världen eller rådgöra med en läkare ansikte mot ansikte – bara genom att ta på dig skyddsglasögon i ditt hem, Facebooks vd. skrev Mark Zuckerberg efter att hans företag förvärvade Oculus 2014. Faktum är att Facebook ser VR som en helt ny kommunikationsplattform – något som en dag kommer att bli en del av det dagliga livet för miljarder människor, som Facebook är idag.



Jag har ägnat hela året åt att utforska och testa headseten, och det är klart för mig att Sony, Oculus och HTC alla levererade mer än kapabla första generationens produkter. Så varför är inte försäljningssiffrorna högre?

Det mest uppenbara svaret är tillgänglighet. Oculus Rift med pekkontroller för $800 kräver en stationär dator som närmar sig $1 000 (eller mer) för att köras, liksom HTC Vive $700. Endast dedikerade PC-spelare kommer sannolikt redan att äga ett kompatibelt system.

Det lämnar PlayStation VR, som kopplas direkt till de 50 miljoner PlayStation 4:or som redan finns i hem runt om i världen. Men bara en månad efter att ha börjat leverera sitt VR-headset avslöjade Sony den nya PS4 Pro. Båda kostar $400. Båda tilltalar PlayStation-användare. Precis som Oculus och HTC spenderade Sony inte mycket tid på att marknadsföra sitt headset.



Oculus grundare Palmer Luckey berättade för Ekonomiska tider redan i januari att den första konsumentversionen av sitt headset, som debuterade i mars men fick sina kontroller försenade till december, mest skulle tilltala hårda spelare och tidiga användare. Företaget har hävdat att det tar ett långsiktigt tillvägagångssätt och erkänner att det kan ta fem eller tio år innan tekniken är mogen nog att till fullo uppfylla allmänhetens förväntningar. Genom att begränsa reklam, försöker headsettillverkare hantera hype och fokusera på det smartaste sättet att öka användningen.

Det är en knepig balans att hitta med den viktigaste delen av ekvationen: innehåll. Headsettillverkare har dragit några högprofilerade utvecklare till sina plattformar, men det har ännu inte funnits någon VR-blockbuster. Utvecklare vill ha massor av betalande spelare, medan spelare dras till nya plattformar av högprofilerat innehåll – oavsett om det är ett blockbuster-spel eller en starkt antagen plattform för sociala medier.

Under tiden använder Sony, Oculus och HTC nya upplevelser för att locka ett mindre antal hängivna användare. Googles Tilt Brush – ett 3D-utrymme där du kan använda handhållna kontroller för att rita med Vive och Oculus – är i huvudsak VR-versionen av Microsoft Paint. Det är grundläggande roligt, men helt fascinerande för alla som är villiga att köpa in VR i namnet av att prova en ny teknik.



Dölj