Attack av retrokodarna

Varje sommar i Las Vegas kommer spelarna till sitt årliga konvent. De kommer för att se de hetaste nya varorna för sina favoritkonsoler och datorer. Men de är inte intresserade av Microsofts Xbox, Sonys Playstation 2 eller Nintendos GameCube. Detta är Classic Gaming Expo. De svävar runt Commodore 64, Atari 2600, Amiga och Apple II: vintagemaskinerna från 1970- och 1980-talen som i deras sinnen inte bara är källor till nostalgi utan plattformar för spännande och ny programvara. De är retrokodare som skriver färska program för gammal hårdvara.





Även om vissa av dessa programmerare säljer sitt arbete, är det främst ett arbete av kärlek och logik. De gör detta för att bevisa sitt värde som programmerare, säger John Hardie, chef för Classic Gaming Expo. Det är otroligt svårt att skriva för dessa system på grund av deras begränsningar, deras brist på utrymme. När du arbetar med 4 kilobyte RAM är det den ultimata utmaningen.

För många inbitna tekniker framkallar denna banbrytande generation av maskiner samma typ av gåshud som en klassisk poplåt kan för en musikfantast. Dessa tidiga datorer var trots allt det första sättet för en fåtöljspelare att skapa sitt svar på Asteroids. Apple II, till exempel, har varit en älskling i indie-hackerset ända sedan den första maskinen introducerades vid ett möte i Homebrew Computer Club, en gör-det-själv-grupp av programmerare i Kalifornien för ett kvartssekel sedan. Apple II släpptes 1977 och var en banbrytande massmarknadsdator med tangentbord, kompatibilitet med BASIC-programmeringsspråket och, bäst av allt, färggrafik. Det fanns ingen hårddisk men det följde med två spelpaddlar. Det var perfekt för spelframställning.

Det viktiga då var att eftersom datorerna inte hade snygg grafik, var programmerarna tvungna att göra dem roliga att spela, säger Albert Yarusso, redaktör för Atari Age, en onlinetidning för fans av de tidiga Atari-systemen. Det är därför de fortfarande är roliga idag.



Programmering för dessa maskiner har en liknande dragningskraft idag som när datorerna först kom ut på marknaden, nämligen deras tillgänglighet. På 1970- och 80-talen dominerades videospelsmarknaden av egenutvecklade arkadmaskiner som Pac-Man och Space Invaders. Konsumenter kunde spela dessa maskiner, men de kunde inte hacka dem. Commodore 64 och Apple II tillhandahöll ett sätt genom vilket en självlärd kodare med vilja och chops kunde skriva och spela sin egen (det var vanligtvis, men inte alltid, en killgrej) rudimentär programvara.

Idag är de stora videospelskonsolerna som Xbox och Playstation 2 lika exklusiva som de tidiga arkadmaskinerna; det enda sättet att skriva mjukvara för dessa system är med ett dyrt utvecklingskit, reserverat för en utvald grupp utvecklare som godkänts av skaparna av spelsystemen. Att skapa dessa utarbetade spel kräver miljontals dollar i kapitalisering, såväl som team av artister, kodare och designers som kan omfatta dussintals människor.

Programmering för Commodore 64 eller Amiga, tvärtom, kan göras med en armé av en. Det är möjligt för en person att göra all kod, säger Malte ThunderBlade Munde, en 27-årig retroprogrammerare från Hamburg, Tyskland. Du kan koda från grunden. Munde driver Protovision, en grupp på 13 likasinnade hembryggkodare runt om i Europa som är specialiserade på att göra nya spel för Commodore 64. De samarbetar nästan helt över Internet, några personer som hanterar musiken, till exempel, andra delar upp programmeringsuppgifterna .



Sedan 1997 har Protovision publicerat flera spel, bl.a Metalldamm , en shoot em up, Rullfiske , ett fiskespel och ett mytologiskt stridsspel som heter Botz . Spelen säljs online för cirka $25; hittills har gruppen sålt 1 000 exemplar. Det räcker inte för att sluta sitt dagliga jobb som datorprogrammerare, utan tillräckligt för att betala för ölen på deras årliga Vision-fest – ett evenemang som är öppet för alla som får varma luddigheter när han drar fingrarna längs ett C64-tangentbord.

Mike Mika, en 29-årig programmerare från San Francisco, föredrar att göra spel för Atari 2600, det klassiska hemmavideospelsystemet som debuterade 1977 och, efter att ha tappat mark 1984, förblir en kulturell ikon. Mikas intresse började med en barndoms fascination för arkadspelet Berzerk , ett labyrintbaserat skjutspel där spelaren jagar en mängd olika robotar som skäller ut kommandon som: Inkräktare! Inkräktare larm! Hemversionen av spelet saknade dock de berömda robotskriken - en detalj som irriterade Mika in i hans vuxen ålder. Så han bestämde sig för att göra något åt ​​det. På ber-nörd sätt tog jag den lediga tiden jag hade över en vecka eller två och implementerade det ena elementet som det ursprungliga arkadspelet visade upp, säger han, och infogade den funktionen i 2600-versionen av spelet.

Retrokodare som skapar spel för 2600 har den extra utmaningen att paketera, eftersom programvaran brukade komma på boxiga plastpatroner. (Maskinen är ungefär sex år före CD-skivan.) För att få plats med sina spel måste programmerarna bokstavligen slita isär gamla patroner och löda in sina nya chips. Mika, vars dagliga jobb låter honom göra spel till Xbox och Playstation 2, säger att allt detta är värt det, helt enkelt för den rena matematiska utmaningen som han inte hittar i en modern kodningsmiljö.



Enkelheten i Atari 2600:s programmeringsmiljö gör den mycket tillgänglig jämfört med dagens utarbetade och dyra konsolsystem. 2600 har knappt någon skärmhårdvara, säger Mika. Du måste tidsutlösare för att slå på och av pixlarna när rasterstrålen i tv:n sveper över skärmen. Du måste skapa utarbetade tidtabeller bara för att få ett uns av anständig upplösning. Du kan också ladda ner en emulator, assembler och debugger gratis från Internet och bara skapa ett spel. Själen i en gammal maskin kommer från en känsla av både nostalgi och överraskning. Det är som att gå tillbaka i tiden, säger han. Du upptäcker något nytt varje gång du arbetar med det.

Dölj