211service.com
Att göra en modern 3D-film
Fler människor än någonsin sätter upp imponerande hemmabiosystem med högupplösta plasmaskärmar, Blu-Ray-spelare och surroundljudshögtalare. Resa till jordens centrum 3-D , som öppnar i dag, exemplifierar Hollywoods bästa hopp om att locka folk tillbaka till teatern: massor av action, stora stjärnor – och möjligheten till full 3D. Men som den första långa, live-action digitala 3D-filmen, Resa utgjorde en oöverträffad teknisk utmaning.

Dubbel syn: Monterad på framsidan av dockan som visas här är en stereoskopisk kamera utvecklad av PACE, en 3D-kamera och redigeringsfirma i Burbank, CA. Enheten är faktiskt en kombination av två kameror: en motsvarar tittarens vänstra öga, den andra till höger. Specialiserad programvara koordinerar kamerorna så att deras zoom- och fokusinställningar, till exempel, inte skiljer sig drastiskt.
Dagens 3-D-filmer är långt ifrån filmerna på 1950-talet, som vanligtvis anses vara 3-Ds gyllene era. Regissörer av moderna 3-D-filmer förlitar sig inte lika mycket på knep i näsan; deras konfiguration med dubbla kamera förlitar sig intensivt på programvara för felkorrigering i realtid; och redaktörer använder toppmoderna bildbehandlingsalgoritmer för att ta bort artefakter från den stereoskopiska filmningsprocessen, säger John Lowry, grundare av Lowry Digital , i Burbank, CA, företaget som förbättrade digitalt Resa innan den gick på bio.
Dessutom, säger Lowry, har de moderna projektorerna, skärmarna och glasögonen som används på biografer förbättrat 3D-upplevelsen genom att minska jitter – den huvudvärk som orsakar rörelseskillnaden mellan bilderna för höger och vänster ögon. Det är bara mycket lättare att titta på 3D idag, konstaterar han.
De flesta moderna långfilmer i 3D har animerats, så de har tillåtit en hel del datormodifiering av bilderna. Men för en live-actionfilm, säger Vince Pace, grundare av TAKT , Burbank-företaget som levererade kamerorna till filmen, finns den extra utmaningen att göra filmningsprocessen så osynlig som möjligt för skådespelarna. Med andra ord, säger han, tekniken måste fungera: filmfotografer kan inte pilla runt med kameran när handlingen har börjat.
Den första hänsynen är förstås kameran. Stereoskopisk teknik har funnits i mer än ett sekel, och många av de grundläggande knepen är välkända, säger Pace. Sjuttio procent av ekvationen [3D-kamera] har varit känd sedan en tid tillbaka: du använder två kameror, tejpar ihop dem, och så är det, säger han. Men 30 procent är subtiliteter.
Pace förklarar att för en stereoskopisk kamerauppställning bör de två linserna vara cirka 2,5 tum från varandra, ungefär avståndet mellan en persons ögon. Den vänstra kameran samlar in information för vänster öga och höger kamera för höger öga. Men linserna på två separata kameror kan inte sättas mycket närmare varandra än sex tum på grund av deras fysiska höljen. Lösningen som PACE och många andra 3D-filmföretag använder är att fotografera direkt genom ett objektiv men använda en spegel cirka 2,5 tum bort för att rikta en förskjuten bild mot en andra lins. Den reflekterade bilden måste vändas och vändas innan filmen redigeras.
Nästa knep, säger Pace, är att se till att kamerorna kommunicerar med varandra så att bilderna de tar inte är radikalt olika vad gäller zoom eller fokus, till exempel. Kamerorna som används för Resa var huvudsakligen nätverksanslutna, säger han, med specialiserad programvara som övervakade inmatningen från båda och dynamiskt justerade dem så att de matchade varandra. Programvaran styr nio parametrar: zoom, fokus och bländare (mängden ljus som släpps in) för varje kamera; inramningen av zoomfunktionen, så att den är densamma för båda kamerorna; och kamerornas relativa vinkel.
En gång Resa spelades in var det i princip två separata filmer: en för höger öga och en för vänster, säger Lowry, som rensar upp några av de artefakter som oundvikligen uppstår när man filmar i 3D. Eftersom en kamera fotograferar direkt och den andra fotograferar från en reflektion från en spegel, är bilderna inte likvärdiga. Den reflekterade bilden har tappat lite ljus och har därmed något lägre upplösning än den direkta bilden, säger Lowry. Med hjälp av hästkrafterna från cirka 720 datorer som är specialiserade på bildbehandling, lägger Lowry Digital till upplösning till filmfilen som innehåller de reflekterade bilderna. Lowry förklarar att detta görs genom att extrahera information från flera ramar. Du kan hitta detaljer som är gömda i kornet eller bruset från en kamera, säger han.
Elektriskt brus är en annan viktig faktor – särskilt under svaga ljusförhållanden, när signalen från kamerans digitala sensorer är svag. Lowry säger att filmen från Resa hade mycket brus eftersom den huvudsakliga ljuskällan i ett antal scener var pannlamporna på karaktärerna. Om en del av en scen har den grynighet som orsakas av brus, medan en annan, väl upplyst del är skarp, kan 3D-effekten gå förlorad eller, ännu värre, irriterande. För att lösa detta problem lägger bildbehandlingsprogrammet återigen till upplösning till ramar vars mörkare områden kan vara för korniga.
Trots alla uppenbara problem med att göra en 3D-film, investerar branschen i tekniken. Lowry noterar att i år har det funnits sex 3D-filmer, och nästa år är cirka 17 3D-släpp planerade. Det är i ett tillstånd av tillväxt som är ganska anmärkningsvärt, säger han.