211service.com
AMA överväger ett nytt beroende: TV-spel
De American Medical Association (AMA) röstar denna vecka om en uppsättning rekommendationer som väckte uppståndelse tidigare denna månad genom att antyda att tv-spelsberoende kan höra hemma i nästa upplaga av American Psychiatric Association s (APA) Diagnostic and Statistical Manual (DSM) of Mental Disorders. Andra rekommendationer inkluderar uppmaningar till föräldrar att ägna mer uppmärksamhet åt vilka spel barn spelar och hur länge, och uppmanar branschen att bättre reglera sig själv. Rekommendationerna är en del av en rapport från Rådet för vetenskap och folkhälsa med ämnet Emotionella och beteendemässiga effekter, inklusive beroendeframkallande potential, av videospel .
Rapporten pekar ut massiva multiplayer, online-rollspel (MMORPGs) som en anledning till oro, och säger att överanvändning av videospel är vanligast hos de 9 procent av spelarna som spelar MMORPG:
MMORPGs är samtidigt konkurrenskraftiga och mycket sociala och tillhandahåller interaktiva realtidstjänster. Forskare har försökt undersöka vilken typ av individ som mest sannolikt är mottaglig för sådana spel, och aktuella data tyder på att dessa individer är något marginaliserade socialt, kanske upplever höga nivåer av känslomässig ensamhet och/eller svårigheter med sociala interaktioner i verkligheten. Aktuell teori är att dessa individer uppnår mer kontroll över sina sociala relationer och mer framgång i sociala relationer i den virtuella verkligheten än i verkliga relationer.
Aktuella bevis på videospelsberoende kommer från fallstudier och undersökningar som känner igen olika symptom på missbruk. Rapporten definierar löst överanvändning som en konstellation av beteenden som observerats hos personer som använder Internet i en sådan utsträckning att det började få andra aspekter av deras liv att bli dysfunktionella, och den jämför videospelsberoende med patologiskt spelberoende. Allt från väldigt få till 15 procent av spelarna kan överanvända videospel, enligt rapporten, som kräver mer forskning.
Mot bakgrund av risken för överanvändning och de välkända farhågorna kring våld i videospel, rekommenderar rapporten att föräldrar är säkra på att deras barn under 18 år begränsar sin skärmtid (tv-spel, tv och internet) till en till två timmar en dag. Martin Wasserman, verkställande direktör för MedChi , Maryland State Medical Society, förklarar, Det finns många uppgifter du måste lära dig i tonåren, och du har inte tid att göra det om du spelar sju timmar om natten.
Sju timmar verkar överdrivet, men hur många vuxna – särskilt de tekniskt inställda – begränsar sig till två dagliga timmars skärmtid? I mitt eget liv är skärmtid ett sätt att engagera sig i nyheter, litteratur, musik, kultur och vänner (genom e-post), och det är ett sätt att umgås (genom MMORPG som jag spelar, till exempel). Ibland tar jag passivt in information, men andra gånger deltar jag aktivt i onlineaktiviteter. När jag och vänner träffas i en MMORPG, pratar vi om spelet, böcker, arbete och makar, ungefär som folk kanske chattar över ett kortspel. Ibland berättar vi historier om våra fiktiva karaktärer och blandar skådespeleri och skrivande. En av de saker jag verkligen uppskattar med spelet är att det är tillgängligt när jag vill spela: när jag vaknar klockan 07.00. på en lördag kan jag besöka mina vänner i spelet vid en tidpunkt på dagen när lokala vänner inte vill höra från mig.
Det är bra för barn att gå ut och få motion och solljus, men det händer mycket inne nu för tiden. Nottingham Trent University psykolog Mark Griffiths , som forskar om spel och spelberoende, säger: Människor ägnar sig bara åt fritidsaktiviteter som är psykologiskt och socialt givande för dem.
Rapporten från Council on Science and Public Health nämner de potentiella fördelarna med videospel i en lista som inkluderar hälso- och utbildningsapplikationer, men den fortsätter sedan med att säga: Men det stora flertalet spel är utvecklade enbart för underhållningsändamål, och med mer utbredd användning är de skadliga hälsoeffekterna av spel oftast i fokus för forskningen.
Underhållning är en blandning av konst och lek. Det kan vara svårt att kvantifiera hur konst och lek är fördelaktigt, men jag tror att de är det.
Jag är glad att AMA funderar på sätt att hjälpa människor som har gått för långt, men jag är orolig för att oron för överanvändning av videospel och våld kommer att förbise det psykologiska och sociala värdet som människor finner i spel. Om rekommendationen att föreslå att lägga till videospelsberoende till DSM godkänns, är det upp till APA att besluta om det ska läggas till och hur man definierar dess symtom. Visst, om någon spelar tv-spel när han eller hon inte vill, så spelar det inte riktigt, eller hur? Å andra sidan är jag orolig för att AMA inte förstår online-spelare – en riktig gemenskap som existerar i en virtuell värld. Den virtuella världen, och fantasivärlden av spel, har ett verkligt värde, eller majoriteten av spelare som är friska skulle inte ägna så mycket tid åt det.