Allvarliga spel

Om du var tvungen att säga exakt när vågen av mediahype om den virtuella onlinevärlden Second Life kom, kan du antagligen peka på natten som Amerika fick en bra titt på Dwight Schrutes avatar.





Avsnittet från oktober 2007 av NBC:s succékomedi Kontoret där den odrägliga huvudförsäljaren Dwight avslöjades som en långvarig bosatt i Second Life – komplett med ett utarbetat virtuellt försäljningskontor som han hade byggt där och en liten 3D-grafisk version av sig själv. — toppade ett och ett halvt år av stadigt ökande Second Life-sur. Med sin enorma, användarskapade miljö av flytande herrgårdar och flygande avatarer, befolkningsökning på en miljon nya konton i månaden och livliga virtuella marknader som drivs av en robust valuta (Linden-dollarn, lätt omvandlingsbar till US-dollar på cirka 260 till 1) , hade Second Life varit på omslaget till Arbetsvecka och Newsweek . Dess virtuella ekonomi hade hyllats som grogrund för både småföretagare och stora varumärkesmarknadsförare, och dess mer intuitiva 3D-gränssnitt hade tippats som en potentiell ersättning för själva webbläsaren. Om folk fortfarande inte förstod det, var allt du kunde göra att sucka och trött bryta ner det för dem som Dwight gjorde för sin kontorsnemesis, Jim Halpert: Second Life is not a game. Det är en virtuell miljö för flera användare. Den har inga poäng eller poäng. Den har inga vinnare eller förlorare.

Glöm det: American Apparel stängde en virtuell butik som den hade i Second Life.

Söker efter TV:ns framtid

Den här historien var en del av vårt januarinummer 2011



  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Åh, den har förlorare, svarade Jim, död. Och tre år senare är poängen klar: Second Life och företaget bakom det – San Francisco-baserade Linden Lab – har inte varit i närheten av att möta förväntningarna som genererats av buzz. År 2011 kommer fyra av fem personer som använder internet aktivt att delta i Second Life eller något liknande medium, 2007 Newsweek berättelsen förklarade, med hänvisning till en studie av marknadsundersökningsföretaget Gartner. Men redan då stötte många av de stora varumärkena som hade strömmat till Second Life som ett banbrytande marknadsföringsområde (bland dem American Apparel, Toyota och Coca-Cola) ett besvärligt faktum: av Second Lifes miljoner konton innehavare de var där för att nå, bara en bråkdel brydde sig om att logga in mycket. I slutet av 2008 övergavs företagens påkostade virtuella skyltfönster i stort sett och Second Lifes tillväxt avtog. I mitten av 2010 verkade de respektabla vinsterna som Linden Lab länge hade haft – genom det geniala sättet att hålla Second Lifes mark i en knapp tillgång och sälja den till användare för upp till 15 USD per virtuell kvadratkilometer – också vara i problem, eftersom Linden minskade personalstyrkan och blandade vd:ar. Sökare av nästa stora sak hade gått vidare till de rikare områdena Facebook och Twitter och Apple i-prylar.

Men tänk om Second Life förtjänar en andra titt? När allt kommer omkring dog den inte när hypen gjorde det. Trafiken och intäkterna som återstår (800 000 månatliga aktiva användare som genererar mer än 80 miljoner dollar per år, enligt de senaste uppskattningarna) tyder på att det kommer att vara med oss ​​ett tag – kanske till och med tillräckligt länge för att de som har skrivit av det ska inse att det som Second Life gör bäst har aldrig varit och kommer aldrig att bli vad alla verkade vilja att det skulle göra.

Saker granskade

  • Andra liv

    www.secondlife.com



  • Livet 2.0

    PalmStar Entertainment och Andrew Lauren Productions, 2010

Bakom fascinationen av Second Lifes ekonomiska produktivitet låg en nästan transcendental vision av vad Second Life i slutändan handlade om. Kärnan i den visionen var ett sci-fi-koncept som hade inspirerat Linden Lab nästan från början: metaversen. Namnet kom från Neal Stephensons roman från 1992 Snow Crash, men idén fanns över hela science fiction under decennierna före Second Lifes lansering 2003. Det kunde hittas i William Gibsons cyberrymdenromaner, i bröderna Wachowskis Matris filmer, i de eteriska datoriserade världarna i Disney-klassikern från 1982 Tron. För många utvecklare av virtuella världen, både inom och utanför Linden Lab, hade det blivit givet att vi en dag alla skulle uppleva det nätverksanslutna digitala universum ungefär som karaktärerna i dessa fiktioner gör: som, bokstavligen, ett universum. Metaverse, mer exakt, hänvisade till en parallell, uppslukande värld av konkreta data där våra kroppar skulle röra sig med tankehastigheten och där mycket av vår produktiva aktivitet skulle äga rum.

När Second Life blomstrade var dess mer eller mindre officiella långsiktiga plan att bli metaversen – den dominerande portalen till ett modigt nytt 3D-internet. De radikala effektivitetsvinsterna som möjliggjordes genom att logga in på virtuella världar snarare än att resa till fysiska platser – kontor, klassrum, köpcentra – blev det centrala försäljningsargumentet för Linden Lab. För företagets karismatiske grundare, Philip Rosedale, var att radera distinktionerna mellan det verkliga och det virtuella nästan en form av upplysning, ett sätt att förstå livet på dess djupaste nivå. Saker och ting är verkliga eftersom de är där med oss ​​och vi tror på dem, säger Rosedale i ett anmärkningsvärt ögonblick tidigt i Livet 2.0 , Jason Spingarn-Koffs dokumentär från 2010 om Second Life. Och om de simuleras på en digital dator jämfört med slags simulerade av atomer och molekyler, gör det ingen skillnad för oss.



Detta, i sin renaste form, är det andra livet som blåste medias sinne: inte en flykt från eller ens en imitation av verkligheten utan en expansion av den, potentiellt lämplig för nästan alla mänskliga syften. Men som Livet 2.0 vittnar om att Second Life som blåste upp medias sinne visar sig inte vara det Second Life som dess invånare har gjort. This Second Life – dokumenterat i filmens tre djupgående porträtt av mer eller mindre typiska användare – är mindre transcendent men inte mindre djupgående. Och det är något som inte riktigt kan kännas igen utan att förstå Second Life för att vara exakt vad vi så ofta har fått höra att det inte är: ett spel.

För att vara säker, aktiviteterna vi ser i Livet 2.0 är inte spel enligt någon standarddefinition av termen. I det första porträttet träffas en gift man i Kanada och en gift kvinna i USA i Second Life, har en passionerad affär genom promenader i virtuella skogar och avatarsex, och slutar med att de lämnar sina äktenskap för ett slutligen misslyckat försök till bo tillsammans. I den andra tillbringar en ung man som är förlovad att gifta sig flera månader i Second Life besatt av att spela rollen som en liten flicka-DJ, av anledningar som han har svårt att förstå. Och i den tredje möter vi en kvinna som bor med sina föräldrar i arbetarklassens Detroit och lever ett verkligt om än opålitligt liv genom att sälja omöjligt lyxiga hus och mode i Second Life. Hur allvarliga insatserna än är i dessa sysselsättningar, det går inte att undkomma elementet av lek i dem alla – av fantasi och låtsasskap – och de sätt som Second Lifes dockhusvärld är unikt anpassad till.

Vårt och allt intimitet hos dessa profiler är ibland obehagligt, och det är ingen överraskning att andra Second Lifers har klagat över Spingarn-Koffs val av berättelser. Kunde han kanske inte ha intervjuat några av de många nu lyckligt gifta par som träffades i Second Life? Eller vad sägs om några rollspelare som inte går över kanten av pedofili? Eller några av de många kreativa artister som använder Second Life som en duk, eller det ännu större antalet Second Life-fashionistas, vars bloggande om mode i världen och oändliga köp och försäljning av virtuella stilar visar sig vara den enskilt mest populär aktivitet i Second Life?



Han kunde ha. Men den röda tråden genom nästan vilken konfiguration som helst av Second Life-berättelser skulle ha varit densamma: Att klä ut sig. Flirtar. Filanderande. Spelar skivor. Leka hus. Bygga slott och kuriosa av oändligt redigerbara virtuella objekt (som byggstenarna du hade som barn, en Livet 2.0 huvudpersonen berättar). Second Life som det verkligen levs ger inte ens en gest mot den breda nyttan som dess skapare syftade till. Det är inte löftet om metaversen. Det är bara många som ger tyglar åt en eller annan form av en grundläggande mänsklig impuls: att spela.

Att inför allt detta insistera på att Second Life inte är ett spel är att gå miste om hur det belyser vad som blir av den impulsen. Ja, Second Life saknar poäng, inbyggda mål och andra funktioner som vi länge har trott som definitiva för spel. Men ända sedan Dungeons and Dragons introducerade oss till det hittills oerhörda konceptet med ett spel som aldrig tar slut, har vi levt i en era som kräver att vi ständigt reviderar våra definitioner. Utvecklingen av videospel har varit en rasande och oupphörlig återuppfinning av formen. Vi har spel som nu vävs in i annars utilitaristiska aspekter av det sociala livet, som Foursquare, och spel som FarmVille som går över gränsen mellan arbete och lek. Framtiden för lek har aldrig sett mer öppen, protean och komplex ut – eller, för att uttrycka det på ett annat sätt, mer som Second Life.

Julian Dibbell är en frilansskribent som bor i Toulouse, Frankrike. Hans verk har dykt upp i Bästa teknikskrivande serie, och han är författare till Spelpengar: Eller, hur jag slutade mitt jobb och fick miljoner att handla virtuellt byte (Grundböcker, 2006).

Dölj