211service.com
Aetna hoppas att spel ska göra människor friskare
I januari kommer vissa personer som är försäkrade av Aetna att ha ett nytt verktyg som hjälper dem att hålla nyårslöften: Life Game, en interaktiv plattform som hjälper användare att formulera hälsomål och förbli motiverade för att uppnå dem.

Hälsosam tillväxt: I Mindblooms Life Game belönas träning och andra hälsosamma aktiviteter med solljus och vatten som hjälper en användares virtuella träd att växa.
Cirka 70 till 80 procent av sjukvårdskostnaderna i USA härrör från kroniska tillstånd som till stor del går att förebygga eller hantera, såsom högt blodtryck, diabetes och hjärtsjukdomar. Bara dessa tre villkor kostar amerikanska arbetsgivare nästan 500 miljarder dollar i förlorad produktivitet, enligt Milken Institute, en ideell ekonomisk tankesmedja. Men effektiva förebyggande strategier har visat sig svårfångade; Att helt enkelt utbilda människor om fördelarna med att äta bättre och träna har haft liten effekt.
Aetna och andra hälsovårdsföretag, som Humana, hoppas att funktionerna som har gjort spel så beroendeframkallande kommer att motivera människor att anta ett hälsosammare liv. En del nystartade företag integrerar socialt nätverkande och beteendeekonomi med spel för detta ändamål. Även om Aetna avböjde att ge uppskattningar, kan även en blygsam förändring till det bättre ha en stor inverkan på en försäkringsgivares resultat om resultaten var tillräckligt utbredda.
Jag tror att hälsointressen börjar fråga sig själva, vad är nästa stora [sätt att interagera med patienter] som kommer att hjälpa dem att förnya sig och hjälpa människor att engagera sig och bli friskare? säger Ben Sawyer, medgrundare av Games for Health-projektet, som sammanför medicinsk personal och spelutvecklare. Den stora frågan är hur man kan blanda forskning om vad som driver beteendeförändring med bra spelutvecklingsmetoder, säger han.
Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.
Många av dessa ansträngningar har fokuserat på att uppmuntra människor att ta itu med specifika hälsoproblem, som att träna mer eller hantera diabetes. Earndit.com, till exempel, spårar användares träningsaktivitet och belönar dem med kuponger för kläder, mat och andra produkter från företag som marknadsför till fitnessintresserade. Men Life Game, utvecklat av sociala medier-startupen Mindbloom , tar en bredare syn, som omfattar hälsa, karriär, relationer, ekonomi och till och med andlighet. Det var tilltalande för Aetna. Varje domän i livet kommer att påverka fysisk och mental hälsa, säger Dan Brostek , som leder företagets grupp för konsumentengagemang. Aetna vet från andra uppsökande program att det är frågor folk vill prata om i relation till sin hälsa, säger han.
Mindbloom-spelare växer och underhåller ett virtuellt livsträd genom att tjäna solljus och vatten. Sunlight tilldelas för att välja och titta på inspirerande bilder, citat och sånger, ett koncept som liknar inspirationstavlorna som används av vissa livscoacher. Spelare tjänar vatten till sitt träd genom specifika åtgärder, som att ta en promenad, schemalägga en dejtkväll eller bidra till deras personliga nödfond.

Vänlig skog : Life Game-spelare tjänar frön som kan användas för att odla trädet hos en vän till familjemedlem, vilket skapar social förstärkning för hälsosamma vanor.
Användare kan bjuda in andra att spela och skapa en skog av familj och vänner. Friska träd producerar frön, som kan användas för att köpa vatten eller solljus till vänners träd, eller nya inspirerande sånger eller foton.
Vi vill få kontakt med människor känslomässigt och engagera oss i hela deras liv, inte bara när det gäller fitness eller kost, säger Chris Hewett , Mindblooms grundare och verkställande producent.
I en testversion av 15 000 betatestare förra året besökte användare webbplatsen i genomsnitt 35 gånger per vecka, och spenderade cirka 15 minuter varje besök. De satte sig för att genomföra 13 miljoner åtgärder och utförde cirka 75 procent av dem. Hewett säger att innan Mindbloom lade till spelliknande funktioner, som frön som kan användas som valuta, svävade den siffran runt 50 till 60 procent.
Att göra livsstilsförändringar som avsevärt förbättrar hälsan kräver ett långsiktigt engagemang, och forskning tyder på att de flesta kommer att använda en ny hälsoapplikation i ungefär en månad. I det spelförbättrade Life Game betatestet förblev den genomsnittliga användaren aktiv fyra gånger så länge, men det är fortfarande bara cirka 16 veckor.
Aetna, som försäkrar nästan 34 miljoner människor, kan snart få reda på hur mycket spelande kan förbättra vården. Man planerar att skräddarsy Life Game för flera stora arbetsgivare, som sedan skulle erbjuda det till sina anställda. Den kommer också att erbjuda en premiumversion för mindre grupper och individer. Brostek säger att Aetna också överväger hur man förvandlar spelet till en profitcenter, efter exemplet med spel som Zynga’s FarmVille, som tillåter spelare att spendera riktiga pengar på virtuella tillbehör och andra föremål för att förbättra sina virtuella världar.